Analisis Pengelompokan Perilaku Mahasiswa S1 Pemain Game MOBA Menggunakan Algoritma K- Means Clustering DI Kabupaten Jember
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan perilaku mahasiswa S1
pemain game MOBA di kabupaten Jember. Pengelompokan dilakukan
menggunakan algoritma K-means Clustering. Data diperoleh dari penyebaran
kuesioner dan mendapatkan 430 responden. Variabel yang telah ditentukan berupa
intensitas bermain, motivasi kompetitif, motivasi sosial, motivasi rekreasional dan
keterlibatan finansial. Setelah data didapatkan dilakukan proses uji validitas dan uji
reliabilitas pada data. transformasi data dan normalisasi data dilakukan untuk
mengoptimalkan data saat menerapkan algoritma K-means clustering. Penentuan
jumlah cluster ditentukan dengan menggunakan Elbow Method dan Silhouette
Score dan didapatkan bahwa hasil cluster yang optimal adalah k = 3. Selanjutnya
dilakukan proses penerapan algoritma K-means clustering dan didapatkan bahwa
cluster 1 dengan jumlah anggota 227 responden atau 52,79%, cluster 2 dengan
jumlah anggota 102 reponden atau 23,72% dan cluster 3 dengan jumlah 101
responden atau 23,49%. Dari ketiga cluster tersebut kita bisa mengidentifikasikan
bahwa cluster 1 sebagai kelompok dengan keterlibatan tinggi (Highly Engaged
Players) cluster 2 sebagai kelompok pemain dengan keterlibatan sedang
(Moderately Engaged Player) dan cluster 3 sebagai kelompok pemain rekreasional
(Recreational Player). Hasil tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa pemain
game MOBA tidak dapat dipandang sebagai kelompok yang homogen karena
terdapat perbedaan karakteristik yang signifikan antar kelompok pemain.
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma K-means Clustering
mampu digunakan untuk mengidentifikasi dan mengelompokkan perilaku
mahasiswa pemain game MOBA berdasarkan karakteristik yang dimiliki. Hasil
segmentasi yang diperoleh dapat memberikan gambaran yang lebih terstruktur
mengenai perilaku pemain game digital di kalangan mahasiswa serta menjadi
referensi bagi penelitian selanjutnya dalam bidang data mining dan perilaku
pengguna game digital.
Description
Validasi dan Finalisasi Ratna 3 Juli 2026
