dc.description.abstract | National Education Associaton mengungkapkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam satu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Terkait dengan pengaplikasian kurikulum 2013 pada mata pelajaran sejarah Indonesia dirancang untuk membekali peserta didik mampu memiliki keterampilan dan cara berfikir sejarah, membentuk kesadaran sejarah untuk menumbuhkan nilai-nilai kebangsaan, mengembangkan inspirasi, dan dikaitkan dengan peristiwa lokal dengan menghubungkan peristiwa nasional agar menjadi rangkaian sejarah indonesia. Berdasarakan fakta di sekolah pada tiga SMA Negeri di Kabupaten Jember, diketahui bahwa ada beberapa permasalahan yang dihadapi, diantaranya: (1) Masih kurangnya tenaga pendidik yang menguasai IT; (2) Masih cenderung menggunakan media cetak; (3) Cenderung menggunakan media yang monoton (PPT) (4) kurangnya kesadran sejarah pada peserta didik. Dengan demikian, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang edukatif dan menarik untuk menunjang dan meningkatkan kesadaran sejarah.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana hasil validasi ahli terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis internet jenis Kahoot pada mata pelajaran Sejarah Indonesia kelas XI SMA dengan model four-D; (2) Bagaimana efektifitas media pembelajaran berbasis internetaplikasi kahoot dalam meningkatkan kesadaran sejarah pada mata pelajaran Sejarah Indonesia kelas XI SMA?
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah (1) menghasilkan produk berupa aplikasi berbasis internet dengan memanfaatkan Kahoot pada mata pelajaran Sejarah Indonesia kelas XI SMA dengan model four-D pada bahasan “Pergerakan Nasional Indonesia”; (2) meningkatkan kesadaran sejarah peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Indonesia melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif yaitu aplikasi kahoot.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau reseach and development, yang menggunakan model pengembangan four-D sebagai alur tahapan penelitian. Pengumpulan data penelitian digunakan beberapa teknik, diantaranya : (1) dokumentasi, (2) observasi, (3) kuisioner/ angket, (4) tes. Subjek penelitian ini melibatkan pendidik mata pelajaran Sejarah dan 30 peserta didik kelas XI SMA Negeri 2 Jember. Analisis data dalam penelitian ini, digunakan teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif.
Produk yang dihasilkan, kemudian divalidasi ahli, diuji cobakan pada pengguna, dan dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji T pada SPSS V.21 kemudian dihitung tingkat efektivitasnya dengan rumus Eta-Squared. Hasil validasi ahli Bahasa, media pembelajaran dan materi berturut-turut menunjukkan: (1) nilai 80% berategori “baik”, (2) nilai 86% berkategori “Sangat Baik”, dan (3) nilai 88% berkategori “Sangat Baik”. Hasil uji kelompok kecil didapatkan peningkatan yaitu nilai pre-test dengan nilai 57 dan untuk post-test 88, lalu di uji T (T = -17,872), dengan tingkat kefektifan relative “Large Effect” untuk produk aplikasi kahoot (melalui rumus Eta-Squared). Hasil uji kelompok besar didapatkan peningkatan yaitu nilai pre-test dengan nilai 57 dan untuk post-test 86, dikarenakan jumlah peserta didik ada 30 siswa maka dilakukan uji normalitas dengan hasil (Sig. = 0,200) data dinyatakan normal. lalu di uji T (T = -33,242), dengan tingkat kefektifan relatif “Large Effect” untuk produk aplikasi kahoot (melalui rumus Eta-Squared).
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diambil kesimpulan: (1) Media pembelajaran berbasis internet jenis kahoot telah tervalidasi ahli dan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar mata pelajaran Sejarah untuk kelas XI SMA dan (2) media pembelajaran berbasis internet aplikasi kahoot efektif dalam meningkatkan kesadaran sejarah peserta didik terhadap materi pergerakan nasional sebagai bagian dari kompetensi mata pelajaran Sejarah Indonesia. Rekomendasi bagi pendidik diharapkan pendidik dapat menciptakan berbagai suasana belajar yang kreatif dan inovatif dengan menggunakan produk aplikasi kahoot ini. Sedangkan peserta didik dapat menggunakan aplikasi ini secara mandiri walaupun tanpa pendidik. | en_US |