Show simple item record

dc.contributor.advisorDafik
dc.contributor.advisorFATAHILLAH, Arif
dc.contributor.authorFARKHIYAH, Nurul
dc.date.accessioned2018-11-13T04:49:36Z
dc.date.available2018-11-13T04:49:36Z
dc.date.issued2018-11-13
dc.identifier.nimNIM140210101072
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/87971
dc.description.abstractMedia pembelajaran berkembang menjadi lebih kreatif dan inovatif dari waktu ke waktu seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini yaitu teknologi android. Media pembelajaran yang inovatif dapat berupa multimedia pembelajaran. Salah satu multimedia pembelajaran yaitu berupa game yang berguna dalam mendukung kegiatan belajar mengajar, tetapi belum banyak game yang dibuat untuk fungsi pembelajaran di sekolah. Akhirnya game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih tertarik dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk belajar. Oleh karena itu perlu berbagai inovasi kreatif dalam menciptakan game edukasi sebagai media pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat motivasi belajar siswa. Salah satunya yaitu permainan pewarnaan titik pada graf yang dimuat pada perangkat lunak android beserta materi pendukungnya. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika materi pewarnaan titik pada graf berbasis teknologi android. Proses pengembangan pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang telah dimodifikasi dan terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan , dan tahap pengembangan. Uji coba penelitian ini dilakukan kepada mahasiswa matematika diskrit kelas A FKIP Universitas Jember. Uji coba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran yang kembangkan. Hasil dari pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Valid ditunjukkan dari tahap validasi oleh para validator yang terdiri dari dua Dosen dari Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jember. Dari tahap penelitian diperoleh kriteria kevalidan dengan nilai koefisien korelasi pada media pembelajaran sebesar 0.94. Analisis selanjutnya adalah analisis kepraktisan dengan menggunakan angket respon pengguna. Dari hasil angket respon mahasiswa diperoleh presentase sebesar 87,4%. Pada tahap terakhir adalah pelaksanaan tes hasil belajar siswa sebagai alat untuk menganalisis keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dan didapatkan persentase 85%. Dari hasil beberapa analisis diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kategori interpretasi koefisien validasi “sangat tinggi”, nilai kepraktisan dan keefektifan “baik” serta layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.relation.ispartofseries140210101072;
dc.subjectGraf Berbasisen_US
dc.subjectTeknologi Androiden_US
dc.subjectPengembangan Mediaen_US
dc.titlePengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Pewarnaan Titik Pada Graf Berbasis Teknologi Androiden_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record