dc.description.abstract | Pembelajaran 3 ini mengintegrasikan mata pelajaran PPKn dengan materi
pokok keberagaman suku bangsa, mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi
pokok cerita fiksi dan IPS dengan materi pokok kegiatan ekonomi dan
hubungannya. Pengintegrasian materi pada pembelajaran 3 ini cukup menarik
dengan mengintegrasikan keberagaman suku bangsa dengan kegiatan ekonomi
yang ada di Indonesia. Terlebih jika dalam pembelajaran ini didukung dengan
penggunaan media pembelajaran yang menarik, maka pembelajaran akan lebih
efektif dan berkesan kepada siswa. Penggunaan media pembelajaran sebaiknya
dilakukan setiap pembelajaran untuk memberikan kesan bermakna, namun tidak
demikian kenyataan yang ada di lapangan. Berdasarkan hasil wawancara yang
dilakukan oleh peneliti kepada guru kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember
(lampiran) diperoleh hasil, tidak semua menggunakan media pembelajaran. Pada
kompetensi dasar tersebut media yang dapat mengajak siswa untuk berinteraktif
yaitu media pembelajaran dalam bentuk permainan. Permainan yang dimaksud
adalah permainan ular tangga. Definisi permainan ular tangga yaitu permainan
papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini “bagaimanakah proses dan hasil pengembangan media pembelajaran permainan
ular tangga tema daerah tempat tinggalku subtema lingkungan tempat tinggalku
pada siswa kelas IV di SDN Kepatihan 01 Jember semester genap tahun pelajaran 2017/2018?”. Langkah-langkah dalam penelitian pengembangan ini mengacu
pada langkah yang dikemukakan oleh Masyhud (2016:227) sebagai berikut: (1)
penelitian pendahuluan, (2) perencanaan pengembangan produk, (3) pengembangan desain produk awal, (4) validasi desain produk, (5) revisi desain
produk awal, (6) uji coba penggunaan, (7) revisi produk pengembangan, (8) uji
coba keefektifan.
Pada langkah pertama yaitu penelitian pendahuluan yang dilakukan
dengan cara wawancara dan observasi, terdapat permasalahan yaitu media yang
digunakan guru kurang bisa membuat siswa kreatif dan inovatif sehingga siswa
sering merasa bosan dalam pembelajaran. Aspek yang direvisi pada langkah revisi
desain produk awal yaitu kelayakan penyajian. Hal tersebut merupakan saran dari
validator. Langkah revisi desain produk didapatkan dari balikan siswa setelah
melakukan uji coba penggunaan. Angket yang telah diisi oleh siswa menyatakan
bahwa ada revisi pada aturan permainan dan waktu yang disediakan untuk
permainan ular tangga.
Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga telah
memenuhi dua kriteria yaitu: (1) valid, ditunjukkan dari hasil analisis data validasi
oleh dua validator mendapatkan skor 89,13 termasuk dalam kategori sangat layak,
sehingga media pembelajaran permainan ular tangga dinyatakan valid dan siap
dieksperimenkan; (2) Efektif, ditunjukkan dari hasil perhitungan uji t pada ranah
kognitif yaitu t hitung > t tabel (27,089 > 1,671), pada ranah afektif yaitu (18,041
> 1,671), pada ranah psikomotorik yaitu (19,605 > 1,671).
Kesimpulan penelitian ini adalah media pembelajaran permainan ular
tangga sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran serta memiliki
pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Saran dari penelitian ini yaitu bagi guru,
media pembelajaran permainan ular tangga dapat dijadikan alternatif untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memilih media pembelajaran yang
inovatif dan efektif, bagi peneliti lain hasil penelitian pengembangan ini dapat
dijadikan referensi untuk melakukan penelitian yang lebih kreatif dan inovatif | en_US |