Show simple item record

dc.contributor.advisorSetiawani, Susi
dc.contributor.advisorFatahillah, Arif
dc.contributor.authorHidayatullah, Balqis
dc.date.accessioned2018-05-18T03:15:50Z
dc.date.available2018-05-18T03:15:50Z
dc.date.issued2018-05-18
dc.identifier.nimNIM130210101095
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/85732
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi bangun datar dengan berbasis realistik. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa media pembelajaran dengan bantuan teknologi yang sedang berkembang yaitu software muvizu. Software muvizu adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat kartun animasi 3 dimensi. Software muvizu dimanfaatkan dalam mengembangkan media pembelajaran, guna untuk membuat tampilan pembelajaran lebih menarik dan lebih menyenangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pada penelitian ini model pengembangan yang digunakan adalah model Thiagarajan, Semmel, dan Semmel. Pada penelitian ini tahap yang digunakan tidak sampai pada tahap penyebaran, sehingga tahap penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan. Tahap-tahap tersebut yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Tahap pendefinisian merupakan tahap awal dalam kegiatan pengembangan. Kegiatan yang dilakukan adalah menetapkan dan mendefinisikan kebutuhankebutuhan pembelajaran di MTs Nahdlatul Ulama-1 Trate Gresik dengan menganalisis tujuan dari batasan materi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: (1) analisis awal-akhir: menelaah kurikulum yang digunakan, yaitu kurikulum 2013, metode belajar yang digunakan adalah metode yang mengutamakan diskusi kelompok, dan sarana prasarana yang digunakan dalam setiap kelas adalah sudah ada LCD/proyektor, serta pengeras suara; (2) analisis siswa: siswa kelas VIII SMP mempunyai umur 13-14 tahun yang berada pada tahap operasi formal, masih menyukai ix kartun, dan masih banyak yang kesulitan belajar matematika; (3) analisis konsep: memilih materi yang diajarkan yaitu keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan lingkaran; (4) analisis tugas: tugas yang diberikan bersifat aplikatif, yaitu dengan menghubungkan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari yang dituangkan dalam bentuk jalinan cerita, dan diperankan oleh tokoh-tokoh kartun 3 dimensi; (5) spsesifikasi tujuan pembelajaran: agar siswa mampu meningkatkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan lingkaran. Tahap perancangan merupakan kegiatan merancang media pembelajaran sehingga menghasilkan produk media pembelajaran berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: (1) penyusunan tes: tes yang diberikan adalah soal-soal yang dikemas dalam suatu jalinan cerita, dan diperankan oleh toko-tokoh yang suda ada pada software muvizu; (2) pemilihan media: media yang dipilih dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu, yang disajikan dalam bentuk video kartun 3 dimensi yang mengandung materi bangun datar, dan dilengkapi dengan lembar kerja peserta didik (LKPD); (3) pemilihan format: isi, design dan bahasa yang digunakan di dalam video kartun 3 dimensi; (4) Perancangan awal: merancang media pembelajaran dengan menggunakan software muvizu dan menyusun instrumen. Instrumen tersebut digunakan untuk mengukur kevalidan, kepratisan, dan keefektifan media pembelajaran. Instrumen tersebut yaitu lembar validasi, RPP, lembar observasi aktivitas siswa dan guru, lembar pedoman wawancara respon guru, angket respon siswa, lembar kerja peserta didik, dan tes hasil belajar siswa. Hasil dari tahap ini dinamakan dengan prototipe 1. Tahap Pengembangan bertujuan untuk melihat keunggulan dan memperbaiki kelemahan media pembelajaran berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data yang diperoleh dari uji coba. Validasi dilakukan oleh validator yang terdiri atas dua dosen Pendidikan Matematika dan satu guru MTs Nahdlatul Ulama’ 1 Gresik. Uji coba lapangan dibagi menjadi 2 x tahap yaitu uji keterbacaan dan uji coba. Uji keterbacaan dilakukan terhadap 30 siswa kelas VIII-A, sedangkan uji coba yaitu uji coba untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran yang dilakukan di kelas VIII-E sebanyak 38 siswa. Hasil pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini, sebagai berikut: 1) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan, ditunjukan dengan rata-rata sebesar 4,65. 2) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kepraktisan, ditunjukkan dengan rata-rata persentase aktivitas siswa sebesar 85,96%; persentase aktivitas guru sebesar 90%; guru memberikan respon positif terhadap media pembelajaran; dan persentase respon positif siswa terhadap semua komponen pertanyaan adalah 89,71%. 3) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria keefektifan, ditunjukkan dengan rata-rata dari hasil THB sebesar 90,71 dan persentase ketuntasan hasil THB sebesar 92,11%. Berdasarkan hasil data yang diperoleh, media pembelajaran bangun datar berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu, memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif, sehingga media pembelajaran bangun datar berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu layak digunakan sebagai bahan ajar.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.relation.ispartofseries130210101095;
dc.subjectMedia Pembelajaranen_US
dc.subjectBerbantuan Kartunen_US
dc.titlePengembangan Media Pembelajaran Bangun Datar Kelas VIII SMP Berbantuan Kartun 3 Dimensi Software Muvizuen_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record