dc.description.abstract | Metode yang digunakan untuk menentukan kelas eksperimen dan
kelas kontrol adalah metode random sampling dengan teknik undian. Hasilnya
yaitu kelas IVA sebagai kelas kontrol dan kelas IVB sebagai kelas eksperimen.
Kemudian dilakukan uji t antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol
berdasarkan nilai selisih antara post-test dan pre-test. Hasil belajar afektif dan
kognitif siswa yang menerapkan metode pembelajaran bermain peran mempunyai
rata-rata sebesar 11,89 dan 20,44, sedangkan hasil belajar afektif dan kognitif
siswa tanpa menerapkan metode bermain peran rata-rata sebesar 7,66 dan 9,06.
Hasil uji statistik independent test menggunakan program SPSS versi 20, pada
ranah afektif diperoleh thitung sebesar 5,514 dan pada ranah kognitif diperoleh thitung
sebesar 7,364. Hasil thitung tersebut dicocokkan pada ttabel = 1,997 dengan taraf
signifikansi 5%. Dari penghitungan uji t pada ranah afektif dapat diketahui bahwa
thitung > ttabel (5,514 > 1,997), sedangkan penghitungan uji t pada ranah kognitif
dapat diketahui bahwa thitung > ttabel (7,364 > 1,997), sehingga nilai thitung lebih
besar dari pada ttabel. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan
dan pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas yang
menggunakan metode bermain peran dalam pembelajaran dengan hasil belajar
siswa pada kelas yang tidak menggunakan metode bermain peran.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada pengaruh yang signifikan dari
penerapan metode bermain peran terhadap hasil belajar tema Indahnya
Keragaman di Negeriku di SDN Patrang 01 Jember. Metode bermain peran ini
diharapkan menjadi metode alternatif yang dapat diterapkan dalam pembelajaran
di sekolah agar tercipta suasana pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan.
Dalam penerapan metode bermain peran diharapkan guru dapat mendesain teks
drama yang menarik untuk siswa dan membentuk kelompok secara heterogen agar
kemampuan siswa pada masing-masing kelompok merata. | en_US |