Show simple item record

dc.contributor.advisorSuratno
dc.contributor.advisorIqbal, Mochammad
dc.contributor.authorPranasiwi;, Oktorina
dc.date.accessioned2015-12-04T01:12:29Z
dc.date.available2015-12-04T01:12:29Z
dc.date.issued2015-12-04
dc.identifier.nim110210103012
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/66343
dc.description.abstractPada era modern seperti saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin cepat masuk ke setiap lini kehidupan manusia, termasuk pendidikan khususnya pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, pembelajaran di kelas harus disesuaikan dengan perkembangan sains dan teknologi serta tuntutan zaman. Tuntutan zaman juga mewajibkan anak-anak mengenal teknologi sejak dini dan tepat guna. Dari segi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan seperti pembelajaran menggunakan smartphone. Penggunaan smartphone tersebut juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian terhadap anak-anak sekolah di dunia yang diadakan UNESCO menunjukkan sebagian dari mereka menginginkan belajar dengan situasi yang menyenangkan (Supriadi, 1999). Berdasarkan uraian diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi kunci determinasi berbasis android yang bertujuan mempermudah siswa dalam mengidentifikasi hewan dari kelas mamalia karena siswa dalam kehidupan sehari-hari lebih sering menjumpai hewan tersebut daripada hewan dari kelas lainnya. Pada pembelajaran di kelas guru lebih sering menggunakan media konvensional yaitu charta dan torso. Perbedaan dari media pembelajaran lainnya yaitu aplikasi berbasis android dapat dijalankan dengan smartphone yang sering digunakan siswa sehingga dapat membantu siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi kunci determinasi berbasis android, mengetahui hasil pengembangan aplikasi kunci determinasi berbasis android berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas X di SMA/MA. Jenis ix penelitian ini terdapat dua jenis penelitian, yaitu penelitian pengembangan dan quasi eksperimen. Penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu tahap define, tahap design, tahap develop, dan tahap disseminate. Penelitian quasi eksperimen menggunakan dua kelas sebagai kelas uji yang dibagi menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen. Subjek penelitian dipilih secara random yang sebelumnya dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terlebih dahulu. Parameter penelitian yaitu validasi ahli dan uji keterbacaan siswa terhadap aplikasi kunci determinasi berbasis android, angket motivasi yaitu angket ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dan hasil belajar siswa. Metode pengumpulan data yaitu menggunakan metode dokumentasi, validasi ahli, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi yang didalamnya mencakup komponen kelayakan isi dan kelayakan penyajian didapatkan rata-rata hasil validasi adalah 83,14% dengan kualifikasi sangat valid. Validasi media yang didalamnya mencakup komponen kelayakan kegrafikan didapatkan rata-rata hasil validasi adalah 84,38% dengan kualifikasi sangat valid. Validasi pengembangan yang didalamnya mencakup komponen pengembangan didapatkan rata-rata hasil validasi adalah 72,5% dengan kualifikasi valid. Validasi pengguna yang didalamnya mencakup komponen kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan kelayakan bahasa didapatkan rata-rata hasil validasi adalah 88,89% dengan kualifikasi sangat valid. Dari hasil validasi dapat dilihat bahwa dari validator ahli materi, ahli media, dan pengguna mendapatkan hasil bahwa aplikasi kunci determinasi berbasis android siap dimanfaatkan di lapangan untuk kegiatan pembelajaran. Sedangkan untuk validator ahli pengembangan mendapatkan hasil bahwa aplikasi kunci determinasi berbasis android dapat dilanjutkan dengan menambahkan sesuatu yang kurang berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tertentu. Sedangkan hasil untuk uji keterbacaan aspek yang pertama terhadap keterbacaan aplikasi kunci determinasi berbasis android diperoleh rata-rata siswa menyatakan mudah sebesar 82,5% dan 17,5% menyatakan sulit. Pada aspek yang kedua terhadap komponen aplikasi kunci determinasi berbasis android diperoleh rata-rata siswa menyatakan senang sebesar 93,33% dan 6,66% menyatakan tidak senang. Aplikasi kunci determinasi berbasis android berpengaruh sangat signifikan terhadap motivasi belajar siswa aspek attention (p=0,000), relevance (p=0,000), confidence (p=0,000), dan satisfaction (p=0,000) siswa kelas X IPA semester gasal di MAN 2 Jember tahun ajaran 2014/2015. Aplikasi kunci determinasi berbasis android berpengaruh sangat signifikan (p=0,000) terhadap hasil belajar siswa (ranah kognitif). Tinggi rendahnya motivasi dapat menentukan tinggi rendahnya usaha atau semangat seseorang untuk beraktivitas dan tentu saja tinggi rendahnya semangat akan menentukan hasil yang diperoleh (Sanjaya dalam Akbar, 2014: 73). Motivasi tidak hanya sebagai faktor siswa dalam kemauan belajar, namun juga memberikan kelancaran proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar. Jika siswa memiliki motivasi yang tinggi, maka siswa tersebut cenderung memiliki hasil belajar yang memuaskan (Setyowati dalam Widia, 2014: 89). Hasil belajar dalam penelitian ini merupakan salah satu indikator dari efektivitas aplikasi kunci determinasi berbasis android yang telah dikembangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dan berkesan dapat mendorong motivasi siswa menjadi semakin aktif dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu alasan mengapa siswa dapat belajar dengan baik adalah manakala mereka merasa senang mengikuti pelajaran tersebut, sebagaimana diutarakan Hernowo (dalam Sumaryati dan Sukirman, 2010: 130) “Learning is most effective when it’s fun”.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.subjectANDROIDen_US
dc.titlePengembangan Aplikasi Kunci Determinasi Berbasis Android Pokok Bahasan Mamalia di SMA/MA;en_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record