Show simple item record

dc.contributor.authorRatna Syafitri
dc.date.accessioned2013-12-04T03:33:42Z
dc.date.available2013-12-04T03:33:42Z
dc.date.issued2013-12-04
dc.identifier.nimNIM090210101037
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/3555
dc.description.abstractPembangunan karakter (character building) amat penting dilaksanakan untuk membangun manusia Indonesia yang berakhlak, berbudi pekerti, dan mulia. pendidikan memiliki peran penting dan sentral dalam pengembangan potensi manusia, termasuk potensi mental. Untuk mencapai tujuan pendidikan karakter maka pembelajaran matematika berbasis karakter perlu dikembangkan. Dalam penyusunan perangkat pembelajaran dibutuhkan metode pembelajaran yang sesuai untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran, hingga dipilih metode whole brain teaching karena metode ini dapat meningkatkan peran aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran, meningkatkan motivasi siswa (Chriss Biffle, 2010). Untuk menggambar gerakan (gesture) yang terdapat dalam whole brain teaching peneliti memilih menggunakan aplikasi manga studio yang merupakan aplikasi untuk menggambar animasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendiskripsikan proses pengembangan dan memperoleh hasil perangkat pembelajaran matematika berbasis karakter berdasarkan metode whole brain teaching dengan berbantuan manga studio pada sub pokok bahasan kubus dan balok kelas VIII SMP. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Thiagarajan (Four-D Models) yang terdiri dari empat tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develope), dan penyebaran (disseminate). Dalam penilitian ini data yang dikumpulkan dan dianalisis adalah data yang diperoleh dari hasil validasi para ahli, aktivitas guru dan siswa, karakter dan keterampilan sosial serta psikomotor siswa dalam uji coba pembelajaran, respon siswa terhadap viii pembelajaran dan perangkat pembelajaran, serta hasil belajar siswa. Uji coba dilaksanakan pada semester ganjil 2013/2014 dalam dua kali pertemuan, sesuai dengan RPP, serta satu kali pertemuan untuk tes hasil belajar, pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 7 Jember Pengembangan perangkat pembelajaran dalam penelitian ini dinyatakan baik apabila hasil analisis masing-masing perangkat pembelajaran dapat dikategorikan baik. perangkat pembelajaran dikatakan baik apabila memenuhi kriteria valid yaitu apabila interpretasi koefisien validitas minimal berkategori tinggi yaitu lebih dari 0,60, praktis apabila persentase tingkat pencapaian kemampuan guru mengelola pembelajaran lebih dari 65% dan efektif jika persentase aktivitas siswa lebih dari 80%, ketuntasan hasil belajar siswa minimal 80% siswa yang mengikuti pembelajaran mampu mencapai minimal skor 60, banyaknya siswa yang memebri respon positif lebih dari 75% dan hasil hasil penialaian perilaku berkarakter dan keterampilan sosial siswa minimal menunjukkan kategori baik yaitu lebih dari atau sama dengan 80%. Pemenuhan kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari perangkat pembelajan yang dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Kevalidan : Koefisien validitas RPP, Buku Siswa, LKS, dan Tes Hasil Belajar adalah 0,94,; 0,91; 0,91; 0,82 2. Kepraktisan : Persentase aktivitas guru pada pertemuan I dan II adalah sebesar 0,85% dan 0,95% 3. Keefektifan: Rata-rata persentase aktivitas siswa pada pertemuan I dan II adalah sebesar 85% dan 91%, siswa yang mendapat skor lebih dari 60 sebanyak 97,5%, persentase siswa yang memberikan respon positif sebesar 93,94%, rata-rata persentase aktivitas siswa pada pertemuan I dan II adalah 83,68% dan 88,89%.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.relation.ispartofseries090210101037;
dc.subjectMetode Whole Brain Teachingen_US
dc.titlePENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER BERDASARKAN METODE WHOLE BRAIN TEACHING DENGAN BERBANTUAN MANGA STUDIO PADA SUB POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK KELAS VIII SMPen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record