• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Mathematics and Natural Sciences
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Mathematics and Natural Sciences
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    PENG EMBANGAN GA MATEMATIKA POKOK BAHASAN Diajukan guna sebagai Program Studi Pendidikan Matematika PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN i ME MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TELEPON GENGGAM (HP) PADA EMBANGAN GAME MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TELEPON GENGGAM (HP) PADA GARIS DAN SUDUT SMP KELAS VII

    Thumbnail
    View/Open
    gdlhubA (32)x_1.pdf (429.1Kb)
    Date
    2014-01-27
    Author
    FATQURHOHMAN
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    ame merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran jenuh yang disebabkan oleh aktifitas dan rutinitas sehari-hari. Pada pembelajaran matematika, game dapat dijadikan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu bagi pecinta game terutama anak-anak, pembelajaran matematika menggunakan media game dapat menjadikan motivasi dalam belajar matematika. Telepon genggam (HP) atau sering disebut telepon seluler (ponsel) merupakan alat komunikasi yang memiliki beberapa fasilitas berupa suara, tulisan, gambar, video, bahkan fasilitas lain yang dimiliki komputer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah Bagaimanakah pengembangan game t-bounce sebagai media pembelajaran matematika berbasis telepon genggam (HP) pada pokok bahasan Garis dan Sudut SMP Kelas VII? Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk menghasilkan Game t-bounce sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Telepon Genggam (HP) yang dapat dimanfaatkan siswa SMP Kelas VII untuk belajar secara mandiri pada Pokok Bahasan Garis dan Sudut. Perangkat lunak (Software) utama yang digunakan untuk pengembangan game media pembelajaran matematika berbasis telepon genggam (HP) ini adalah Macromedia Flash Profesional 8. Sedangkan software pendukung yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS4, Adobe Audition 1.5, VCD Cutter v.4.04. pemrograman ini menghasilkan file flash movie (*.swf) yang khusus dijalankan pada telepon genggam dengan platform Symbian series 60 dan series 40. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengembangan game media pembelajaran matematika berbasis telepon genggam ini berdasarkan pengembangan media pendidikan oleh Sadiman. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain: (1) menentukan tujuan dan kebutuhan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari materi atau isi, (4) mengembangkan ide (brainstorming), (5) mendesain atau pembuatan media, (6) membuat storyboard tampilan pada media, (7) uji visualisasi media, (8) analisis desain dan data, (9) membuat kesimpulan. Evaluasi dan revisi pada penelitian ini melalui 4 tahap yaitu: (1) konsultasi dengan pakar media, (2) penilaian dan tanggapan oleh 2 orang guru matematika, (3) penilaian dan tanggapan oleh 10 mahasiswa pendidikan matematika, (4) uji coba produk dengan 20 siswa kelas VII. Pakar media terdiri dari pakar teknologi dan pembelajaran matematika serta pakar aplikasi telepon genggam. Teknik analisis data menggunakan analisis isi terhadap data kualitatif hasil wawancara dan analisis statistik deskriptif untuk menganalisis data hasil angket peneliaian. Analisis statistik deskriptif menggunakan analisis prosentase untuk menentukan kualifikasi komponen produk media pembelajaran ini. Hasil dari angket pada tahap konsultasi pakar 68,63 % (cukup), tahap penilaian dan tanggapan guru matematika 77,94 % (baik), penilaian dan tanggapan mahasiswa 72,79 % (cukup), tahap uji coba siswa SMP 70,88 % (cukup). Desain pengembangan game media pembelajaran matematika berbasis telepon genggam (HP) terdiri dari game berisi materi, contoh soal, latihan soal, bantuan, dan profil pengembang media. Produk akhir pengembangan media ini berupa aplikasi media pembelajaran dan panduan penggunaan media. Media pembelajaran yang dihasilkan bersifat interaktif, desain dan tampilan terorganisir, menarik, variatif dan inovatif, serta dilengkapi dengan game dan animasi grafis yang dapat membantu pengguna memahami materi pembelajaran yang disajikan.
    URI
    http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/24651
    Collections
    • UT-Faculty of Mathematics and Natural Sciences [3437]

    Related items

    Showing items related by title, author, creator and subject.

    • “Analisis Level Pertanyaan pada Soal Cerita Berdasarkan Taksonomi SOLO pada Buku Teks Matematika SMK Program Keahlian Akuntansi dan Penjualan Kelas X Terbitan Erlangga dan Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional”.“Analisis Level Pertanyaan pada Soal Cerita Berdasarkan Taksonomi SOLO pada Buku Teks Matematika SMK Program Keahlian Akuntansi dan Penjualan Kelas X Terbitan Erlangga dan Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional”. 

      Ika Listiana (2013-12-27)
      Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pendapat Britton yang menyatakan bahwa pennyajian buku teks matematika akan efektif jika disesuaikan dengan tingkat kognitif pembacanya. Salah satu sajian dalam buku teks matematika ...
    • PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK TERINTEGRASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS LINGKUNGAN LUAR KELAS PADA TOPIK KESEBANGUNAN BAGI SISWA SMP UNTUK MENUNJANG PELAKSANAAN KURIKULUM 2013 TIM PENELITI: Ketua: Drs. Didik Sugeng Pambudi, M.S NIDN. 0003116803 Anggota: Prof. Dr. Sunardi, M.Pd NIDN. 0001055408 Dibiayai oleh DIPA Direktorat Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat Ditjen Dikti Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan TA 2015 Nomor DIPA: 023.04.1.673453/2015 Tanggal : 14 November 2014 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JEMBER NOVEMBER 2015 Bidang Pendidikan 

      Sugeng Pambudi, D; Sunardi (FKIP - 2015, 2016-06-03)
      Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini direncanakan dilaksanakan selama 2 tahun (2015 dan 2016). Metode yang digunakan adalah model Penelitian Pengembangan dari Plomp yang dimodifikasi menjadi (1) fase ...
    • PENERAPAN METODE UNTUK MENINGKATKAN TERHADAP KELAS VIII PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENEMUAN (DISCOVERY) TERBIMBING PEMAHAMAN KONSEP GARIS DAN PERSAMAAN GARIS C SMPN 2 TANGGUL TAHUN PELAJARAN 2009/2010 

      ENDANG WAHYUNI (2014-01-23)
      Matematika adalah suatu pelajaran yang dianggap menakutkan, membosankan, tidak terlalu berguna dalam kehidupan sehari-hari, beban bagi siswa karena bersifat abstrak, penuh dengan angka dan rumus. Hasil belajar siswa ...

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository