PENG EMBANGAN GA MATEMATIKA POKOK BAHASAN Diajukan guna sebagai Program Studi Pendidikan Matematika PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN i ME MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TELEPON GENGGAM (HP) PADA EMBANGAN GAME MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TELEPON GENGGAM (HP) PADA GARIS DAN SUDUT SMP KELAS VII
Abstract
ame merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran jenuh yang disebabkan oleh aktifitas dan rutinitas sehari-hari. Pada
pembelajaran matematika, game dapat dijadikan sebagai media pendukung dalam
proses pembelajaran. Oleh karena itu bagi pecinta game terutama anak-anak,
pembelajaran matematika menggunakan media game dapat menjadikan motivasi
dalam belajar matematika.
Telepon genggam (HP) atau sering disebut telepon seluler (ponsel) merupakan
alat komunikasi yang memiliki beberapa fasilitas berupa suara, tulisan, gambar,
video, bahkan fasilitas lain yang dimiliki komputer. Permasalahan dalam penelitian
ini adalah Bagaimanakah pengembangan game t-bounce sebagai media pembelajaran
matematika berbasis telepon genggam (HP) pada pokok bahasan Garis dan Sudut
SMP Kelas VII?
Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk menghasilkan Game t-bounce sebagai
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Telepon Genggam (HP) yang dapat
dimanfaatkan siswa SMP Kelas VII untuk belajar secara mandiri pada Pokok
Bahasan Garis dan Sudut.
Perangkat lunak (Software) utama yang digunakan untuk pengembangan
game media pembelajaran matematika berbasis telepon genggam (HP) ini adalah
Macromedia Flash Profesional 8. Sedangkan software pendukung yang digunakan
adalah Adobe Photoshop CS4, Adobe Audition 1.5, VCD Cutter v.4.04.
pemrograman ini menghasilkan file flash movie (*.swf) yang khusus dijalankan pada
telepon genggam dengan platform Symbian series 60 dan series 40. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengembangan game media
pembelajaran matematika berbasis telepon genggam ini berdasarkan pengembangan
media pendidikan oleh Sadiman. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain: (1)
menentukan tujuan dan kebutuhan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari
materi atau isi, (4) mengembangkan ide (brainstorming), (5) mendesain atau
pembuatan media, (6) membuat storyboard tampilan pada media, (7) uji visualisasi
media, (8) analisis desain dan data, (9) membuat kesimpulan.
Evaluasi dan revisi pada penelitian ini melalui 4 tahap yaitu: (1) konsultasi
dengan pakar media, (2) penilaian dan tanggapan oleh 2 orang guru matematika, (3)
penilaian dan tanggapan oleh 10 mahasiswa pendidikan matematika, (4) uji coba
produk dengan 20 siswa kelas VII. Pakar media terdiri dari pakar teknologi dan
pembelajaran matematika serta pakar aplikasi telepon genggam.
Teknik analisis data menggunakan analisis isi terhadap data kualitatif hasil
wawancara dan analisis statistik deskriptif untuk menganalisis data hasil angket
peneliaian. Analisis statistik deskriptif menggunakan analisis prosentase untuk
menentukan kualifikasi komponen produk media pembelajaran ini. Hasil dari angket
pada tahap konsultasi pakar 68,63 % (cukup), tahap penilaian dan tanggapan guru
matematika 77,94 % (baik), penilaian dan tanggapan mahasiswa 72,79 % (cukup),
tahap uji coba siswa SMP 70,88 % (cukup).
Desain pengembangan game media pembelajaran matematika berbasis
telepon genggam (HP) terdiri dari game berisi materi, contoh soal, latihan soal,
bantuan, dan profil pengembang media. Produk akhir pengembangan media ini
berupa aplikasi media pembelajaran dan panduan penggunaan media. Media
pembelajaran yang dihasilkan bersifat interaktif, desain dan tampilan terorganisir,
menarik, variatif dan inovatif, serta dilengkapi dengan game dan animasi grafis yang
dapat membantu pengguna memahami materi pembelajaran yang disajikan.
Collections
Related items
Showing items related by title, author, creator and subject.
-
“Analisis Level Pertanyaan pada Soal Cerita Berdasarkan Taksonomi SOLO pada Buku Teks Matematika SMK Program Keahlian Akuntansi dan Penjualan Kelas X Terbitan Erlangga dan Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional”.“Analisis Level Pertanyaan pada Soal Cerita Berdasarkan Taksonomi SOLO pada Buku Teks Matematika SMK Program Keahlian Akuntansi dan Penjualan Kelas X Terbitan Erlangga dan Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional”.
Ika Listiana (2013-12-27)Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pendapat Britton yang menyatakan bahwa pennyajian buku teks matematika akan efektif jika disesuaikan dengan tingkat kognitif pembacanya. Salah satu sajian dalam buku teks matematika ... -
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK TERINTEGRASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS LINGKUNGAN LUAR KELAS PADA TOPIK KESEBANGUNAN BAGI SISWA SMP UNTUK MENUNJANG PELAKSANAAN KURIKULUM 2013 TIM PENELITI: Ketua: Drs. Didik Sugeng Pambudi, M.S NIDN. 0003116803 Anggota: Prof. Dr. Sunardi, M.Pd NIDN. 0001055408 Dibiayai oleh DIPA Direktorat Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat Ditjen Dikti Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan TA 2015 Nomor DIPA: 023.04.1.673453/2015 Tanggal : 14 November 2014 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JEMBER NOVEMBER 2015 Bidang Pendidikan
Sugeng Pambudi, D; Sunardi (FKIP - 2015, 2016-06-03)Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini direncanakan dilaksanakan selama 2 tahun (2015 dan 2016). Metode yang digunakan adalah model Penelitian Pengembangan dari Plomp yang dimodifikasi menjadi (1) fase ... -
PENERAPAN METODE UNTUK MENINGKATKAN TERHADAP KELAS VIII PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENEMUAN (DISCOVERY) TERBIMBING PEMAHAMAN KONSEP GARIS DAN PERSAMAAN GARIS C SMPN 2 TANGGUL TAHUN PELAJARAN 2009/2010
ENDANG WAHYUNI (2014-01-23)Matematika adalah suatu pelajaran yang dianggap menakutkan, membosankan, tidak terlalu berguna dalam kehidupan sehari-hari, beban bagi siswa karena bersifat abstrak, penuh dengan angka dan rumus. Hasil belajar siswa ...