Show simple item record

dc.contributor.authorMuhammad Mahbub Alam Islami
dc.date.accessioned2014-01-17T05:29:29Z
dc.date.available2014-01-17T05:29:29Z
dc.date.issued2014-01-17
dc.identifier.nimNIM070910301130
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/15911
dc.description.abstractMasa muda seringkali dihubungkan dengan penyimpangan dan ketidakwajaran. Hal tersebut dapat terlihat dari banyaknya teori- teori perkembangan yang membahas ketidakselarasan, gangguan emosi dan gangguan perilaku sebagai akibat dari tekanan-tekanan yang dialami seorang remaja karena perubahan-perubahan yang terjadi pada dirinya maupun akibat perubahan lingkungan. Masalah sosial terjadi karena terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan-aturan sosial ataupun dari nilai dan norma sosial yang berlaku. Perilaku menyimpang dapat dianggap sebagai sumber masalah karena dapat membahayakan tegaknya sistem sosial. Remaja dihadapkan pada banyak perubahan hidup, ditandai dengan banyaknya masalah yang bervariasi pada dirinya, mulai dari masalah pribadi hingga masalah dalam hal penyesuaian diri. Namun kenyataannya para remaja tersebut baik sikap atau perilakunya menyimpang dari aturan atau norma-norma yang ada, mereka berusaha melepaskan diri dari orang tua dan mencari lingkungan yang mampu menerima perilakunya untuk mendapatkan pengakuan, status sosial dan prestise tertentu. Salah satunya dengan bermain game online bersama kelompok sepermainan. Penelitian ini mengangkat topik faktor- faktor eksternal yang menyebabkan siswa SMA bermain game online dan dampak bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Lokasi penelitian di sekolah SMA Negeri 2 Jember. Penentuan informan dalam penelitian ini menggunakan metode snowball sampling sehingga terpilih informan pokok sebanyak 8 orang informan sebagai sumberdata. Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi wawancara mendalam (indept interview), observasi secara terang-terangan atau secara tidak terang-terangan (overt observation atau covert observation), dan dokumentasi. Analisa data dengan menggunakan deskriptif kualitatif yang menggambarkan keadaan atau kondisi aktivitas remaja yang bermain game online di lingkungan sekolah SMA Negeri 2 Jember. Dalam menguji keabsahan data, penelitian ini menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian dilapangan didapatkan bahwa faktor- faktor eksternal itu disebabkan oleh faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya interaksi dan kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian orang tua terhadap anak. Kedua, adalah faktor teman sebaya (peer group), hal ini berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya, dan pengaruh teman sebaya sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang. Ketiga, adalah faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan game online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya. Kesimpulan dari hasil analisa data dilapangan bahwa faktor yang menyebabkan remaja bermain game online ini sangat kompleks, baik dari keluarga, teman sebaya maupun dari lingkungan. Ketiga faktor inilah yang memiliki andil cukup kuat dalam membentuk perilaku dan kepribadian remaja. Adapun dampak-dampak yang muncul dari aktivitas bermain game online lebih berpengaruh negatif ketimbang pengaruh positif. Dampak negatif yang muncul yaitu, tidak memiliki skala prioritas, tidak mengenal waktu dalam bermain/lupa waktu, boros dan menghamburkan uang, berkata jorok, mengganggu belajar, melalaikan ibadah, mengganggu kesehatan yang semuanya tergolong masalah yang harus dicegah dan diminimalisir agar tidak menyebar dan berpengaruh pada lingkungan yang lebih luas, yang tentunya tidak lepas dari pengawasan orang tua, pribadi remaja itu sendiri yang berkaitan dengan kesadaran diri, serta sekolah sebagai kontrol sosial yang sifatnya universal.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.relation.ispartofseries070910301130;
dc.subjectGAME ONLINE BESERTA DAMPAK-DAMPAKNYAen_US
dc.titleFAKTOR-FAKTOR EKSTERNAL YANG MENYEBABKAN SISWA SMA BERMAIN GAME ONLINE BESERTA DAMPAK-DAMPAKNYA (Studi Kasus Pada Siswa SMAN 2 Jember yang Bermain Game Online di Warnet)en_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record