Pengembangan Game “Math Treasure” Berbantuan RPG Maker MV Untuk Meningkatkan ICT Literacy Siswa Pada Materi Pola Bilangan
Abstract
Era revolusi industry 4.0 telah dirasakan oleh seluruh dunia salah satunya
masyarakat Indonesia, hal ini terlihat dari banyaknya produk digital yang telah
berkembang dan bahkan memengaruhi struktur sosial dalam masyarakat. Hampir
seluruh kebutuhan masyarakat bergantung pada produk digital, mulai dari
perputaran informasi, ekonomi, sosial hingga dalam dunia pendidikan. Jumlah
pengguna internet dan sosial media di Indonesia mencapai 5,35 miliyar naik 97 juta
dibandingkan tahun 2023 selain itu, sebanyak 83,1% alasan pengguna internet
adalah untuk menemukan informasi.
Literasi ICT merupakan keterampilan mendasar yang harus dimiliki setiap
individu agar pemanfaatan informasi dari berbagai media digital dapat menjadi
dengan lebih akurat dan efisien. Kemampuan literasi ICT perlu pembiasaan salah
satu caranya adalah melalui gerakan literasi sekolah. Saat ini, Indonesia masih
mengalami masalah darurat literasi, baik itu literasi digital maupun non digital.
Game edukasi merupakan salah satu produk digital yang kini banyak digunakan
dalam proses pembelajaran. Penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran
memberikan dampak positif, antara lain menciptakan suasana belajar yang lebih
menyenangkan dan menghibur. Oleh sebab itu, penggunaan game edukasi dalam
kegiatan gerakan literasi sekolah diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
literasi ICT siswa. Pengembangan game edukasi dapat memanfaatkan berbagai
macam software salah satunya adalah software RPG Maker MV. Game edukasi
yang dikembangkan dengan menggunakan RPG Maker MV dapat dijalankan dalam
berbagai platform salah satunya adalah android. Materi matematika yang dapat
dipelajari melalui game edukasi adalah materi pola bilangan kelas VIII SMP.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4-
D yang terdiri dari define, design, develop, dan disseminate. Game edukasi yang dikembangkan harus memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif agar dapat
dikatakan layak dijadikan sebagai media pembelajaran serta mampu meningkatkan
kemampuan Literasi ICT siswa. Uji coba penelitian ini dilakukan pada siswa kelas
VIII SMP Negeri 2 Sumberjambe dengan jumlah siswa sebanyak 22 siswa. Hasil
yang didapatkan adalah game edukasi dinyatakan valid dengan nilai koefisien 0,87
yang termasuk dalam kategori sangat tinggi. Game edukasi juga dinyatakan praktis
dengan nilai persentase sebesar 84% dengan kategori tinggi. Keefektifan game
edukasi dilihat dari nilai hasil tes yang memenuhi KKM serta peningkatan ICT
Literacy. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh 86% siswa memperoleh nilai
post-test diatas KKM atau memenuhi kategori tuntas. Perolehan nilai N-Gain untuk
angket ICT Literacy adalah sebesar 0,87 termasuk kategori tinggi. Nilai N-Gain
untuk masing-masing indikator juga mengalami peningkatan, yaitu access sebesar
0,93 berkategori tinggi, manage sebesar 0,78 berkategori tinggi, integrate sebesar
1 berkategori tinggi, evaluate sebesar 0,82 berkategori tinggi, dan create sebesar
0,67 berkategori sedang. Sehingga game edukasi dinyatakan efektif dan dapat
meningkatkan kemampuan ICT Literacy siswa.