dc.contributor.author | DAMAYANTI, Dinda Daniar | |
dc.date.accessioned | 2024-03-01T03:15:28Z | |
dc.date.available | 2024-03-01T03:15:28Z | |
dc.date.issued | 2023-12-23 | |
dc.identifier.nim | 190210204162 | en_US |
dc.identifier.uri | https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/120050 | |
dc.description | Finalisasi unggah file repositori tanggal 29 Februari 2024_Kurnadi | en_US |
dc.description.abstract | Media pembelajaran dapat membantu guru untuk memaksimalkan
penyampaian materi. Pembelajaran menggunakan media membuat proses
pembelajaran menjadi variatif dan dapat meningkatkan antusiasme dari siswa.
Guru tidak hanya dapat memanfaatkan media yang disediakan oleh sekolah. Guru
juga bisa membuat media pembelajaran sendiri. Media pembelajaran yang
menarik ada banyak macamnya. Komik merupakan sebuah bacaan yang dapat
dimanfaatkan menjadi media pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi ada
banyak aplikasi dan website yang bisa digunakan untuk membuat komik.
Medibang Paint Pro merupakan apliaksi menggambar digital yang dapat
digunakan untuk menggambar komik
Dalam penelitian ini memuat 2 rumusan masalah yang dijadikan sebagai
pembahasan utama yaitu terkait dengan bagaimana proses pengembangan komik
serta bagaimana tingkat kevalidan, keefektifan dan kepraktisan dari penggunaan
komik tersebut. Untuk memecahkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini
menggunakan langkah-langkah penelitian dari Borg and Gall.
Penelitian dimulai dengan melakukan penelitian pendahuluan dengan
melakukan paper, place, dan person. Dilakukan dengan membaca penelitian
terdahulu, menlakukan observasi pada tempat yang akan dilakukan penelitian dan
menemui orang ahli dalam bidang yang diteliti. Selanjutnya yaitu membuat
proposal dan merancang media pembelajaran komik dengan menggunakan
aplikasi Medibang Paint Pro. Sebelum menggambar komik, terlebih dahulu membuat tokpoh-tokoh yang akan ditampilkan dalam komik. Selankutnya yaitu
menyusun storyboad yang kemudian disempurnakan dengan proses sketsa, dan
proses line art. Supaya semakin terlihat menarik gambar pada komik diberi
warna. Setelah komik selesai dibuat dilanjut dengan proses validasi untuk
mengetahui apakah komik yang telah dikembangkan layak untuk diuji cobakan.
Setelah dilakukan validasi dan revisi komik diuji cobakan terlebih dahulu sebelum
digunakan untuk uji coba keefektifan.
Setelah uji coba selesai, data yang didapatkan kemudian diolah menggunakan
teknik uji Independent Sample T-Test untuk mengetahui seberapa besar pengaruh
penggunaan komik dalam pembelajaran dibandingkan dengan penggunaan produk
lama. Dari perhitungan diperoleh bahwa hasil t-hitung 7,486 lebih besar daripada
t-tabel 1,675 yang mengartikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada
penggunaan komik . Selain menggunakan uji t dilakukan juga uji keefektifan dan
kepraktisan yang memperoleh hasil masing-masing 73,0% dan 91,9%. Hal
tersebut menandakan bahwa produk komik yang dikembangkan layak dan efektif
digunakan untuk pembelajaran di jenjang sekolah dasar terutama pada kelas VI
SD pada materi ekosistem. | en_US |
dc.description.sponsorship | Pembimbing Utama Agustiningsih, S.Pd.,M.Pd
Pembimbing Anggota Arik Aguk Wardoyo, S.Pd.,M.Pfis | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan | en_US |
dc.subject | Media Pembelajaran Komik | en_US |
dc.subject | Mengefektifkan Hasil Belajar | en_US |
dc.subject | Materi Ekosistem | en_US |
dc.title | Pengembangan Media Pembelajaran Komik Materi Ekosistem untuk Mengefektifkan Hasil Belajar pada Siswa Kelas V di SDN Jelbuk 01 Jember | en_US |
dc.type | Skripsi | en_US |
dc.identifier.prodi | Pendidikan Guru Sekolah Dasar | en_US |
dc.identifier.pembimbing1 | Agustiningsih, S,Pd.,M.Pd | en_US |
dc.identifier.pembimbing2 | Arik Aguk Wardoyo, S.Pd., M.Pfis | en_US |
dc.identifier.validator | Kacung- 5 Februari,2024 | en_US |