Pengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak Berbasis STEM) sebagai Media Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMP
Abstract
Keterampilan berpikir kreatif setiap individu akan dicapai dengan
menghasilkan gagasan atau ide baru dalam menemukan solusi dari suatu
permasalahan sehingga terdapat berbagai macam jawaban. Pengaruh keterampilan
berpikir kreatif sangat besar terhadap pemahaman konsep pembelajaran dan
kemampuan memecahkan permasalahan dalam kegiatan pembelajaran (Rohman et
al., 2021). Upaya untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa paling
efektif dan efisien yaitu menggunakan game edukasi. Game edukasi
dikembangkan oleh peneliti dengan berbasis STEM (Science, Technology,
Engineering Mathematics). Game GAGERSS dapat meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif siswa pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip Sains, Teknologi,
Engineering, dan Mathematics yang bisa dimanfaatkan pada pengembangan
sistem, produk, dan proses kehidupan manusia. Materi IPA SMP/ MTS yang
berkaitan dengan kemampuan berpikir kreatif siswa yaitu Gaya dan Gerak karena
memiliki penguasaan konsep materi rendah pada siswa dan memiliki keterkaitan
langsung dengan kehidupan nyata. Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan
“Pengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak berbasis STEM by
SitiAnisaHidayati) sebagai Media Pembelajaran Berdiferensiasi untuk
Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMP”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan
efektivitas dari Pengembangan Game GAGERSS sebagai media pembelajaran
berdiferensiasi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa SMP.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan
desain pengembangan model ADDIE yang tahapannya terdiri dari analysis,
design, development, implementation, dan evaluation. Teknik analisis data yang diterapkan dalam penelitian yaitu teknik analisa data validitas dengan instrumen
lembar validitas untuk menentukan kevalidan dari suatu produk, teknik analisa
data kepraktisan dengan instrumen lembar observasi keterlaksanaan dan lembar
respon siswa untuk menentukan kepraktisan produk yang digunakan dalam proses
pembelajaran, teknik analisa data efektivitas dengan tes berupa pretest dan postest
untuk mengetahui efektivitas dari produk dalam meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif siswa yang diukur menggunakan N-gain.
Hasil dari validitas Game GAGERSS sebagai media pembelajaran
berdiferensiasi materi gaya dan gerak dengan menggunakan lembar validasi
mencapai presentase rata-rata dari ketiga aspek sebesar 92,8% yang artinya
kesesuaian antara produk yang dihasilkan dengan kriteria pembuatan Game
GAGERSS sudah valid. Hasil dari kepraktisan Game GAGERSS sebagai media
pembelajaran berdiferensiasi materi gaya dan gerak dengan menggunakan lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran mencapai rata-rata 94,5% dengan kategori
sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran sesuai dengan modul ajar.
Kepraktisan produk yang dikembangkan juga ditentukan dari angket respon siswa
yang terdiri dari indikator motivasi, tanggapan, ketertarikan, kepuasan, dan minat
mencapai 87,1% menunjukkan bahwa kategori sangat baik. Hasil dari efektivitas
Game GAGERSS sebagai media pembelajaran berdiferensiasi materi gaya dan
gerak dengan menggunakan nilai gain pada pretest dan posttest di SMPN 3
Jember sebesar 0,73 dan di SMPN 5 Jember sebesar 0,77 dengan kriteria tinggi
sehingga keterampilan berpikir kreatif siswa meningkat setelah menggunakan
Game GAGERSS saat pembelajaran.
Berdasarkan dari data hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan
bahwa Pengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak berbasis STEM by
SitiAnisaHidayati) sebagai media pembelajaran berdiferensiasi menunjukkan hasil
dengan kategori yang valid, praktis, dan efektif. Dengan demikian produk yang
dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran berdiferensiasi IPA
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.