Implementasi Finite State Machine untuk Menentukan Perilaku Non-Playable Character pada Game Simulasi Kepemimpinan
Abstract
Pada era sekarang, game banyak dinikmati oleh masyarakat indonesia
salah satunya adalah game simulasi. Game simulasi memiliki banyak
keunggulan diantaranya adalah pemain bebas untuk bereksperimen serta
memberi dorongan pemain untuk belajar. Dengan itu, pemanfaatan game
simulasi bisa dijadikan sebagai media pelatihan seperti pelatihan kepemimpinan.
Terdapat lima tingkatan kepemimpinan berdasarkan The 5 Levels of Leadership
yaitu jabatan, perkenanan, produktivitas,mengembangkan orang lain, puncak.
Perlu adanya praktik langsung dalam melatih tingkatan kepemimpinan dengan
melalui penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam game simulasi. Salah satu
AI yang digunakan untuk penerapan tersebut adalah Finite State Machine
(FSM). FSM akan diimplementasikan kepada Non-Playable Character (NPC)
untuk menentukan perilaku yang disesuaikan dengan 5 tingkatan kepemimpinan.
Terdapat 3 State Machine (SM) yang diterapkan pada NPC yaitu Core Game SM,
Movement SM, Status SM. Core Game SM menentukan alur game yang
memengaruhi perilaku SM lainnya. Movement SM menentukan perilaku
pergerakan fisik pada NPC. Status SM mengatur level kepemimpinan pada setiap
NPC berdasarkan tingkatan kepemimpinan. Pemanfaatan FSM pada NPC
menghasilkan perilaku NPC yang dinamis dari segi pergerakan fisik NPC serta
perubahan status NPC yang didapatkan sesuai dengan tingkatan kepemimpinan.