Show simple item record

dc.contributor.authorGALINDRA, Geofany
dc.date.accessioned2022-08-08T02:59:41Z
dc.date.available2022-08-08T02:59:41Z
dc.date.issued2022-05-20
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/108716
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 8 Agustus 2022_Kurnadien_US
dc.description.abstractMetode pembelajaran serta media yang digunakan menjadi kunci keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Setyawan, et al., (2020 : 16) saat pembelajaran berlangsung terdapat siswa yang tidak memperhartikan penjelasan yang diberikan oleh guru dan berbicara sendiri dengan temannya. Hambatan lain dari siswa yaitu siswa merasa bosan saat pembelajaran dan merasa bahwa pelajarannya sulit. Selain dari siswa, guru juga memiliki hambatan seperti, kurang mampunya menggunakan fasilitas penunjang berbasis IT serta cenderung fokus pada mata pelajaran lain (Khoiruman, 2021). Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dukungan suatu media pembelajaran yang tepat dengan mengkombinasikan antara audio dan visual, sehingga peserta didik dapat memahami dan mengakses pembelajaran dengan mudah dan materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Adanya permasalahan tersebut maka survei dilakukan secara langsung SD Negeri 1 Rogojampi dan mendapati hasil bahwa pada saat pembelajaran siswa hanya mendapatkan materi secara verbal dari guru. Untuk itu penulis ingin memberikan inovasi pengembangan media pembelajaran Bahasa inggris dengan menggunakan Game Visual Novel berbasis Android dengan metode ADDIE. Dengan adanya media pembelajaran Game Visual Novel diharapkan dapat meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris, khususnya peserta didik kelas enam SD serta dapat menilai efektivitas penggunaan game visual novel pada saat proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan sesuai dengan tahapan metode ADDIE yang dimulai pada proses analisis (kebutuhan responden, sumber daya, pemecahan masalah), desain (inventaris pengembangan, membuat kerangka cerita, menentukan kriteria ahli, tujuan pengembangan, dan manfaat media pembelajaran), pengembangan (mengembangkan kerangka cerita hingga menjadi story board, mengembangkan media game serta melakukan uji kelayakan game mulai dari ahli dan kelompok dengan karakteristik yang sama dengan responden), implementasi (uji kelompok /responden), evaluasi pelaksanaan implementasi serta evaluasi efektivitas dari adanya media pembelajaran. Responden pada tahap implementasi dipilih secara acak pada siswa kelas 6 SD antara kelompok yang menggunakan media maupun kelompok tanpa menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sesuai dengan menggunakan metode ADDIE mendapati hasil bahwa. Berdasarkan hasil validasi dari ahli baik ahli media maupun ahli materi skor penilaian menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diaplikasikan dan diujikan kepada responden dengan beberapa saran untuk memperbaiki sehingga menjadi lebih baik dengan nilai validasi 84,61% dari ahli media dan 94,11% dari ahli materi. Kemudian dilanjutkan pada uji kelompok kecil. Saat pelaksanaan uji kelompok kecil tidak terdapat error pada media pembelajaran sehingga dapat dilanjutkan pada tahap implementasi atau uji kelompok besar pada responden penelitian. Implementasi dilakukan dengan membagi responden menjadi dua kelompok sebagai perbandingan yaitu kelompok dengan media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembelajaran. Setelah tahap implementasi selesai, responden diberikan selembar pertanyaan terkait materi sebagai penilaian pembanding antara dua kelompok tersebut. Berdasarkan hasil rekap soal penilaian kelompok dengan media pembelajaran mendapat skor rata-rata sebesar 8,8 sedangkan kelompok tanpa media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 5,9. Selisih rata-rata nilai perbandingan antara kelompok dengan menggunakan media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembelajaran sebesar 2,9 yang artinya media pembelajaran visual novel layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif. Berdasarkan hasil lembar observasi pembelajaran menggunakan media mendapat skor 30 dengan predikat sangat baik (tuntas) sedangkan pembelajaran tanpa media hanya mendapat skor 18 dengan predikat cukup (tidak tuntas). Sehingga adanya media pembelajaran dapat membangun suasana pembelajaran lebih interaktif dibandingkan dengan tanpa media pembelajaran.en_US
dc.description.sponsorshipDosen Pembimbing Utama : Fahrobby Adnan S.Kom., M.MSI Dosen Pembimbing Pendamping : Januar Adi Putra S.Kom., M.Komen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Ilmu Komputeren_US
dc.subjectGAME VISUAL NOVELen_US
dc.subjectBAHASA INGGRISen_US
dc.subjectMETODE ADDIEen_US
dc.titlePengembangan Game Visual Novel sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIEen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record