Pengembangan Game Visual Novel sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE
Abstract
Metode pembelajaran serta media yang digunakan menjadi kunci
keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Setyawan, et al., (2020 : 16) saat pembelajaran berlangsung terdapat
siswa yang tidak memperhartikan penjelasan yang diberikan oleh guru dan
berbicara sendiri dengan temannya. Hambatan lain dari siswa yaitu siswa merasa
bosan saat pembelajaran dan merasa bahwa pelajarannya sulit. Selain dari siswa,
guru juga memiliki hambatan seperti, kurang mampunya menggunakan fasilitas
penunjang berbasis IT serta cenderung fokus pada mata pelajaran lain (Khoiruman,
2021).
Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dukungan suatu media
pembelajaran yang tepat dengan mengkombinasikan antara audio dan visual,
sehingga peserta didik dapat memahami dan mengakses pembelajaran dengan
mudah dan materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Adanya
permasalahan tersebut maka survei dilakukan secara langsung SD Negeri 1
Rogojampi dan mendapati hasil bahwa pada saat pembelajaran siswa hanya
mendapatkan materi secara verbal dari guru. Untuk itu penulis ingin memberikan
inovasi pengembangan media pembelajaran Bahasa inggris dengan menggunakan
Game Visual Novel berbasis Android dengan metode ADDIE. Dengan adanya
media pembelajaran Game Visual Novel diharapkan dapat meningkatkan
keterampilan berbahasa Inggris, khususnya peserta didik kelas enam SD serta dapat
menilai efektivitas penggunaan game visual novel pada saat proses pembelajaran.
Penelitian ini dilakukan sesuai dengan tahapan metode ADDIE yang dimulai
pada proses analisis (kebutuhan responden, sumber daya, pemecahan masalah),
desain (inventaris pengembangan, membuat kerangka cerita, menentukan kriteria
ahli, tujuan pengembangan, dan manfaat media pembelajaran), pengembangan (mengembangkan kerangka cerita hingga menjadi story board, mengembangkan
media game serta melakukan uji kelayakan game mulai dari ahli dan kelompok
dengan karakteristik yang sama dengan responden), implementasi (uji kelompok
/responden), evaluasi pelaksanaan implementasi serta evaluasi efektivitas dari
adanya media pembelajaran. Responden pada tahap implementasi dipilih secara
acak pada siswa kelas 6 SD antara kelompok yang menggunakan media maupun
kelompok tanpa menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sesuai dengan menggunakan
metode ADDIE mendapati hasil bahwa. Berdasarkan hasil validasi dari ahli baik
ahli media maupun ahli materi skor penilaian menyatakan bahwa media
pembelajaran layak untuk diaplikasikan dan diujikan kepada responden dengan
beberapa saran untuk memperbaiki sehingga menjadi lebih baik dengan nilai
validasi 84,61% dari ahli media dan 94,11% dari ahli materi. Kemudian dilanjutkan
pada uji kelompok kecil. Saat pelaksanaan uji kelompok kecil tidak terdapat error
pada media pembelajaran sehingga dapat dilanjutkan pada tahap implementasi atau
uji kelompok besar pada responden penelitian.
Implementasi dilakukan dengan membagi responden menjadi dua kelompok
sebagai perbandingan yaitu kelompok dengan media pembelajaran dan kelompok
tanpa media pembelajaran. Setelah tahap implementasi selesai, responden diberikan
selembar pertanyaan terkait materi sebagai penilaian pembanding antara dua
kelompok tersebut. Berdasarkan hasil rekap soal penilaian kelompok dengan media
pembelajaran mendapat skor rata-rata sebesar 8,8 sedangkan kelompok tanpa media
pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 5,9. Selisih rata-rata nilai
perbandingan antara kelompok dengan menggunakan media pembelajaran dan
kelompok tanpa media pembelajaran sebesar 2,9 yang artinya media pembelajaran
visual novel layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif. Berdasarkan
hasil lembar observasi pembelajaran menggunakan media mendapat skor 30 dengan
predikat sangat baik (tuntas) sedangkan pembelajaran tanpa media hanya mendapat
skor 18 dengan predikat cukup (tidak tuntas). Sehingga adanya media pembelajaran
dapat membangun suasana pembelajaran lebih interaktif dibandingkan dengan
tanpa media pembelajaran.