• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Pengembangan Game Visual Novel sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE

    Thumbnail
    View/Open
    doc.pdf (7.088Mb)
    Date
    2022-05-20
    Author
    GALINDRA, Geofany
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Metode pembelajaran serta media yang digunakan menjadi kunci keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Setyawan, et al., (2020 : 16) saat pembelajaran berlangsung terdapat siswa yang tidak memperhartikan penjelasan yang diberikan oleh guru dan berbicara sendiri dengan temannya. Hambatan lain dari siswa yaitu siswa merasa bosan saat pembelajaran dan merasa bahwa pelajarannya sulit. Selain dari siswa, guru juga memiliki hambatan seperti, kurang mampunya menggunakan fasilitas penunjang berbasis IT serta cenderung fokus pada mata pelajaran lain (Khoiruman, 2021). Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dukungan suatu media pembelajaran yang tepat dengan mengkombinasikan antara audio dan visual, sehingga peserta didik dapat memahami dan mengakses pembelajaran dengan mudah dan materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Adanya permasalahan tersebut maka survei dilakukan secara langsung SD Negeri 1 Rogojampi dan mendapati hasil bahwa pada saat pembelajaran siswa hanya mendapatkan materi secara verbal dari guru. Untuk itu penulis ingin memberikan inovasi pengembangan media pembelajaran Bahasa inggris dengan menggunakan Game Visual Novel berbasis Android dengan metode ADDIE. Dengan adanya media pembelajaran Game Visual Novel diharapkan dapat meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris, khususnya peserta didik kelas enam SD serta dapat menilai efektivitas penggunaan game visual novel pada saat proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan sesuai dengan tahapan metode ADDIE yang dimulai pada proses analisis (kebutuhan responden, sumber daya, pemecahan masalah), desain (inventaris pengembangan, membuat kerangka cerita, menentukan kriteria ahli, tujuan pengembangan, dan manfaat media pembelajaran), pengembangan (mengembangkan kerangka cerita hingga menjadi story board, mengembangkan media game serta melakukan uji kelayakan game mulai dari ahli dan kelompok dengan karakteristik yang sama dengan responden), implementasi (uji kelompok /responden), evaluasi pelaksanaan implementasi serta evaluasi efektivitas dari adanya media pembelajaran. Responden pada tahap implementasi dipilih secara acak pada siswa kelas 6 SD antara kelompok yang menggunakan media maupun kelompok tanpa menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sesuai dengan menggunakan metode ADDIE mendapati hasil bahwa. Berdasarkan hasil validasi dari ahli baik ahli media maupun ahli materi skor penilaian menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diaplikasikan dan diujikan kepada responden dengan beberapa saran untuk memperbaiki sehingga menjadi lebih baik dengan nilai validasi 84,61% dari ahli media dan 94,11% dari ahli materi. Kemudian dilanjutkan pada uji kelompok kecil. Saat pelaksanaan uji kelompok kecil tidak terdapat error pada media pembelajaran sehingga dapat dilanjutkan pada tahap implementasi atau uji kelompok besar pada responden penelitian. Implementasi dilakukan dengan membagi responden menjadi dua kelompok sebagai perbandingan yaitu kelompok dengan media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembelajaran. Setelah tahap implementasi selesai, responden diberikan selembar pertanyaan terkait materi sebagai penilaian pembanding antara dua kelompok tersebut. Berdasarkan hasil rekap soal penilaian kelompok dengan media pembelajaran mendapat skor rata-rata sebesar 8,8 sedangkan kelompok tanpa media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 5,9. Selisih rata-rata nilai perbandingan antara kelompok dengan menggunakan media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembelajaran sebesar 2,9 yang artinya media pembelajaran visual novel layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif. Berdasarkan hasil lembar observasi pembelajaran menggunakan media mendapat skor 30 dengan predikat sangat baik (tuntas) sedangkan pembelajaran tanpa media hanya mendapat skor 18 dengan predikat cukup (tidak tuntas). Sehingga adanya media pembelajaran dapat membangun suasana pembelajaran lebih interaktif dibandingkan dengan tanpa media pembelajaran.
    URI
    https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/108716
    Collections
    • UT-Faculty of Computer Science [1051]

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository