dc.description.abstract | Penggunaan gawai sekarang bukan lagi dominasi orang dewasa saja sebab
kini anak-anak juga merupakan pengguna yang aktif. Tak bisa dipungkiri era
teknologi komunikasi kini semakin pesat sehingga beberapa produknya seperti
gawai semakin banyak ditemui. Dampak negatif pun juga bisa dirasakan oleh
penggunanya seperti gangguan fisik bahkan perubahan sikap ke arah negatif juga
bisa dirasakan seperti anak mulai malas belajar, suka berbohong, membolos
sekolah (Jinan dan Christina, 2011:73). Selain itu, disisi lain dampak positif bagi
pengguna juga bisa dirasakan seperti halnya sebagai sarana edukasi untuk
membantu perkembangan kecerdasan anak. Nelson (dalam Jinan dan Christina,
2011:77) pernah mengatakan bahwa video games bisa mempertajam kemampuan
berpikir dan kecepatan berpikir serta meningkatkan sisi kognitif (kepandaian)
otak, terutama untuk games yang bersifat action dan puzzle. Adanya dampak
positif dari hal tersebut sama halnya dengan yang diperlihatkan oleh anak yang
berinisial F, R, J di TK Dharma Wanita Tegal Gede Kabupaten Jember, sehingga
peneliti tertarik untuk meneliti lebih dalam tentang pemanfaatan aplikasi edukatif
pada gawai yang dilakukan oleh anak yang berinisial F, R, J. | en_US |