dc.description.abstract | Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa perubahan pesat
dalam aspek kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Teknologi dan
informasi tidak hanya sebatas bagaimana mengoperasikan komputer saja, namun di
era saat ini salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi dan informasi yakni
sebagai alat bantu dalam pembelajaran atau biasa disebut media pembelajaran.
Pembelajaran berbasis teknologi dan informasi memiliki keunggulan menjadikan
pembelajaran menarik dan inovatif. Pembelajaran yang menarik akan memberi
motivasi siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran. Contoh media berbasis
teknologi dan informasi adalah game android edukasi yang berisikan materi,
permainan, tantangan soal materi perbandingan pada setiap level permainan.
Mudahnya penggunaan alat teknologi seperti smartphone android merupakan
dampak positif dari perkembangan teknologi, familiar dan memberikan daya tarik
bagi banyak siswa. Dari game edukasi ini siswa dapat belajar, sekaligus bermain
untuk menumbuhkan motivasi belajar mereka pada pembelajaran matematika di
sekolah.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk
menghasilkan game android matematika pada materi perbandingan. Proses
pengembangan game android ini menggunakan model Thiagarajan atau model 4-D
yang telah disesuaikan. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahap, yaitu
tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan
(develop), dan tahap penyebaran (disseminate).
Kegiatan pengembangan game android ini bertujuan untuk menghasilkan
game android yang valid, praktis dan efektif. Hasil validasi game android yang
terdiri dari aspek isi (materi dan soal), kebahasaan, dan format termasuk pada
kriteria valid dengan nilai koefisien korelasi pengembangan game android sebesar 0,93 termasuk kategori “Sangat Tinggi”. Setelah game android sudah mencapai
kevalidan kemudian dilakukan uji coba.
Pelaksanaan uji coba penelitian dilakukan di kelas VII I SMPN 1 Jember.
Pertemuan pertama pada hari Selasa, 14 Mei 2019, aktivitas yang dilakukan yaitu
pertama siswa dipandu dalam proses install game ke android masing-masing di
kelas, setelah semua proses install selesai peneliti memberi arahan dan petunjuk
penggunaan game yang akan dijalankan. Tahap kedua, siswa diminta mengerjakan
soal yang disediakan sekaligus bermain pada tiap level yang disediakan. Ketika
proses menjawab soal, jika siswa benar dalam menjawab maka akan lanjut ke level
permainan selanjutnya, tetapi jika pada proses menjawab soal salah maka akan tetap
berada pada level dan tidak dapat lanjut ke level selanjutnya. Setelah menyelesaikan
semua level pada permainan, maka akan muncul skor untuk mengetahui hasil nilai
yang didapat setelah menjawab semua soal dengan benar pada permainan. Tahap
selanjutnya yaitu pemberian lima soal uraian tes hasil belajar selama 30 menit dan
dilanjutkan dengan pengisian angket respon pengguna media.
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, didapatkan hasil analisis angket
respon pengguna media dengan nilai presentase respon angket terhadap game
android yaitu 82,5% termasuk kategori “Baik”. Sedangkan presentase ketuntasan
hasil belajar siswa yang memperoleh nilai di atas KKM yaitu sebesar 81,25% dari
32 siswa. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, maka dapat diperoleh hasil
bahwa game android berbantuan software GameSalad materi perbandingan telah
memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. | en_US |