• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Economic and Business
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Economic and Business
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Frekuensi Pembelian dan Metode Pembelian Virtual Item Berbagai Jenis Game Online Berdasarkan Karakteristik Biografis (Studi Kasus Pada Pemain Game Online Indonesia )

    Thumbnail
    View/Open
    Nira Nurani Widya Dewi - 130810201071_.pdf (3.703Mb)
    Date
    2019
    Author
    DEWI, Nira Nurani Widya
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi mengakibatkan dampak besar bagi masyarakat. Teknologi yang saat ini sedang mengalami perkembangan dibidang hiburan salah satunya adalah game online. Game online membutuhkan jaringan internet untuk memainkannya. Jaringan internet menghubungkan pemain game online kepada server dan pemain game lain yang sedang memainkan game yang sama dalam waktu yang sama pula. Pertumbuhan game online khususnya di Indonesia mengalami perkembangan pesat dalam sepuluh tahun terakhir. Berbagai jenis game online diciptakan oleh game developer. Perkembangan tersebut membuat tidak hanya bermain game online tetapi dapat menjadi peluang bisnis game developer untuk menjual virtual item. Pemain game yang membeli virtual item dari berbagai latar belakang karakteristik biografis seperti jenis kelamin, usia, pendidikan, lama bermain, pendapatan dan pengeluaran untuk membeli virtual item. Berdasarkan fenomena dari hal tersebut, maka peneliti ini bertujuan untuk mengetahui frekuensi pembelian virtual item berdasarkan karakteristik biografi, jenis game online berdasarkan karakteristik biografis, serta metode pembelian dan pembayaran berdasarkan karakteristik biogafis. Penelitian ini merupakan analisis deskriptif dengan menggunakan crosstabs dan Chi-Square bertujuan untuk mengetahui perbedaan dari variabel yang telah dianalisis yang diharapkan dapat dimplikasikasikan untuk game developer dan e-commerce penyedia virtual item agar lebih tepat dalam segmentasi pasar penjualan virtual item. Tehnik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampel. Sampel yang digunakan adalah pemain game online yang telah melakukan pembelian virtual item. Penyebaran kuesioner dilakukan menggunakan kuesioner online dengan jumlah 286 responden pemain game online di Indonesia. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa frekuensi pembelian berdasarkan terdapat perbedaaan yang signifikan dalam hal jenis kelamin, usia, pendidikan, lama bermain, pendapatan serta pengeluaran, sedangkan jenis game online terdapat perbedaan pada hal jenis kelamin, pendendapatan serta pengeluaran, metode pembelian terdapat perbedaan pada jenis kelamin, usia, pendidikan, dan pendapatan.
    URI
    http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/99591
    Collections
    • UT-Faculty of Economic and Business [12471]

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository