Konstruksi Fraktal Pada Modifikasi Chaos Game Dengan Variasi Parameter Dari Titik Random Yang Dibangkitkan
Abstract
Fraktal adalah sebuah benda geometris yang dihasilkan oleh adanya proses
pengulangan pola. Fraktal memiliki sifat yaitu kemiripan diri sendiri (self similarity) dan ukuran (dimension). Fraktal dapat dibangkitkan dengan beberapa
metode. Salah satunya adalah dengan menggunakan metode Chaos Game. Chaos
Game merupakan permainan sebuah titik pada segitiga sama sisi yang dimainkan
secara acak sesuai aturan tertentu yang dilakukan berulang dan iteratif. Penelitian
sebelumnya telah mengembangkan modifikasi aturan dari Chaos Game berupa
aturan random, non-random, variasi rotasi, variasi rasio kompresi, dan lain
sebaginya. Modifikasi aturan dari Chaos Game ini dilakukan pada segiempat,
segilima, segienam, dan segi-n. Di dalam penelitian sebelumnya parameter 𝛼 dan
𝛽 yang digunakan dalam modifikasi Chaos Game mempunyai hubungan 𝛼 + 𝛽 =
1. Pada penelitian ini akan dikaji pengembangan aturan Chaos Game dengan
variasi parameter dari titik random yang dibangkitkan dengan nilai parameter 𝛼 +
𝛽 = 𝑘, dengan 𝛼 dan 𝛽 adalah nilai parameter pembangkit titik baru. Algoritma
yang digunakan dalam penelitian sama dengan algoritma pembentuka dari segitiga
Sierpinski. Pada penelitian ini dikelompokkan dalam empat kasus klasifikasi nilai
𝑘 yang akan diberlakukan pada segitiga, yaitu 𝑘 > 1, 0 < 𝑘 ≤ 1, −1 ≤ 𝑘 < 0,
dan 𝑘 < −1. Simulasi program pada semua kasus menggunakan nilai 𝛼 dan 𝛽
random awal dan random per-iterasi. Titik tumpu yang digunakan yaitu random.
Titik awal berada di dalam segitiga. Nilai 𝛼 dan 𝛽 yang digunakan dibagi menjadi
tiga bagian pada masing-masing nilai 𝑘 yaitu 𝛼 < 𝛽, 𝛼 = 𝛽, dan 𝛼 > 𝛽. Simulasi program pada aturan pemilihan nilai 𝛼 dan 𝛽 yang digunakan secara random awal
dan random per-iterasi masing-masing dilakukan sebanyak dua belas percobaan.
Hasil percobaan dengan nilai 𝛼 dan 𝛽 yang digunakan secara random awal
dan random per-iterasi yaitu percobaan dengan nilai 𝑘 > 1 hasil visualisasinya
akan bergerak ke arah kanan dan keluar dari segitiga awal. Percobaan dengan nilai
0 < 𝑘 ≤ 1 hasil visualisasinya akan bergerak ke arah kanan tetapi masih berada
pada segitiga awal. Percobaan dengan nilai −1 ≤ 𝑘 < 0 hasil visualisasinya akan
bergerak ke arah kiri bawah keluar dari segitiga awal. Pola yang dihasilkan
berkebalikan dengan bentuk segitiga. Percobaan dengan nilai 𝑘 < −1 hasil
visualisasinya bergeser ke arah kiri bawah keluar dari segitiga awal. Pola yang
dihasilkan berkebalikan dengan bentuk segitiga.