Show simple item record

dc.contributor.advisorSudaryanto
dc.contributor.advisorGusti, Ayu Wulandari
dc.contributor.authorPrahena, Jevica Andang
dc.date.accessioned2020-04-03T01:09:56Z
dc.date.available2020-04-03T01:09:56Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/97662
dc.description.abstractPerkembangan online shop melalui media internet sudah menajamur di Indonesia, banyaknya kemudahan dalam berbelanja online dan banyaknya produk yang dijual membuat masyarakat Indonesia menjadikan online shop sebagai salah satu "market place" baru selain pusat perbelanjaan. Munculnya online shop membawa fenomena baru atau gaya hidup baru dikalanagan masyarakat Indonesia, masyarakat lebih suka berbelanja online dibandingkan pergi langsung ke toko atau pusat perbelanjaan. Peningkatan penggunaan internet di Indonesia sebesar 123 juta pada tahun 2018 membuat banyaknya aplikasi online shop bermunculan, seperti lazada, tokopedia, buka lapak, blibli, dan shopee. Dengan banyaknya aplikasi online shop yang ada membuat persaingan online shop menjadi ketat, sehingga para developer aplikasi berlomba-lomba untuk memahami kebutuhan dan keinginan konsumenya dengan cara mempelajari perilaku konsumenya dalam keputusan pembelian secara online. Faktor psikologis merupakan salah satu dari faktor yang mempengaruhi konsumen dalam keputusan pembelian, faktor ini menarik dibahas karena faktor psikologis berasal dari dalam diri konsumen. Penelitian dilakukan pada tahun 2018 dengan menggunakan survey online untuk mendapatkan data dari responden. Penelitian ini merupakan explanatory research, populasi dalam penelitian ini adalah konsumen shopee yang merupakan anggota dalam komunitas game streamer Indonesia. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria responden merupakan pengguna aplikasi shopee selama kurun waktu minimal 1 bulan, responden pernah melakukan pembelian minimal sekali dalam kurun waktu 6 bulan, dan responden merupakan anggota komunitas game streamer Indonesia. Jumlah sampel sebanyak 105 responden.. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda.en_US
dc.language.isoInden_US
dc.publisherFAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS JEMBERen_US
dc.subjectFaktor Psikologisen_US
dc.subjectGame Streameren_US
dc.titlePengaruh Faktor Psikologis Game Streamer Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Melalui Shopeeen_US
dc.typeOtheren_US
dc.identifier.prodiManajemen


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record