• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Penerapan Metode Gamifikasi Pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember)

    Thumbnail
    View/Open
    Moh. Basirudin - 152410101076_.pdf (10.84Mb)
    Date
    2019-08-22
    Author
    BASIRUDIN, Moh
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Macarina atau singkatan dari Macaroninya Ina merupakan salah satu dari banyaknya Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) yang berada di Jember dan mengandalkan inovasi kreatif dari bahan macaroni sebagai produk andalan mereka. Seiring dengan berjalannya waktu, banyak UMKM serupa yang mulai bermunculan, sehingga membuat persaingan mejadi semakin ketat. Dan untuk mengatasi hal tersebut maka dibutuhkan sebuah inovasi yang unik, dimana inovasi tersebut mampu menjadi pembeda antara UMKM Macarina dengan yang lainnya. Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) semakin pesat dan dikenal oleh masyarakat. Perkembangan ini ditunjukkan oleh data yang dirilis eMarketer.com pada tahun 2015, menunjukan perkiraan pengguna smartphone pada tahun 2016 berkisar 65,5 juta pengguna dan meningkat menjadi 74,9 juga pengguna di tahun 2017 dan menjadi 84,5 juta pengguna di tahun 2018 dan terus meningkat hingga menjadi 92 juta pengguna pada tahun 2019. Hal tersebut menunjukkan bahwa perkembangan penggunaan smartphone di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat drastis. Dari hal tersebut didapatkan solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh Macarina, yakni dengan pembuatan aplikasi yang didalamnya dimasukkan unsurunsur gamifikasi yang akan menjadi pembeda dengan UMKM yang lainnya. Karena kebanyakan dari mereka masih menggunakan e-marketplace untuk melakukan transaksinya. Aplikasi e-commerce berbasis mobile apps yang menerapkan metode gamifikasi untuk Macarina ini merupakan aplikasi untuk mempermudah customer yang hendak membeli produk di outlet-outlet Macarina. Karena dengan adanya aplikasi ini, customer tidak perlu repot-repot untuk mengecek outlet mana saja yang masih buka dan mengetahui rasa mana yang masih tersedia di outlet tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah customer dapat memesang secara langsung produk Macarina, melakukan penukaran M-Poin yang sudah didapatkan dari pembelian produk menggunakan aplikasi, mengetahui rasa yang paling diminati dan juga leaderboard customer untuk mendapatkan reward berupa M-Cash untuk yang urutan paling atas pada tiap awal bulan. M-Cash merupakan uang digital yang hanya bisa digunakan untuk melakukan transaksi di UMKM Macarina. M-Poin merupakan poin yang didapatkan dari pembelian produk di Macarina menggunakan aplikasi. Semakin sering melakukan transaksi menggunakan aplikasi, maka akan semakin besar pula kesempatan untuk dapat menukarkannya dengan hadiah yang sudah disiapkan oleh pihak Macarina.
    URI
    http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/92071
    Collections
    • UT-Faculty of Computer Science [1050]

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository