Show simple item record

dc.contributor.authorAbi Suwito
dc.date.accessioned2015-09-01T01:12:24Z
dc.date.available2015-09-01T01:12:24Z
dc.date.issued2015-09-01
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/63269
dc.descriptionInfo lebih lanjut hub: Lembaga Penelitian Universitas Jember Jl. Kalimantan No.37 Telp. 0331-339385 Fax. 0331-337818 Jemberen_US
dc.description.abstractPenelitian ini dilatarbelakangi menjamurnya permainan canggih, misalnya playstation yang menggeser budaya lokal warisan nenek moyang. Selain itu, banyaknya tayangan hiburan di televisi yang kurang mendidik generasi penerus. Acara televisi yang menggali nilai-nilai budaya atau melestarikan budaya lokal tidak pernah ditayangkan.Konsekuensi dari kondisi ini akan melunturkan nilai-nilai sosial dan kekeluargaan dan digantikan dengan sifat-sifat individual dikalangan generasi muda. Selain itu, ketertarikan terhadap tayangan hiburan asing di media elektronik tentunya menjadi faktor lain yang dapat melunturkan pemahaman dan pengenalan mereka terhadap budaya local. Berangkat dari permasalahan yang muncul tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran inovatif yang dapat menumbuhkan dan melestarikan budaya melalui pembelajaran matematika. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa buku siswa dan LKS mata pelajaran Matematika kelas VII yang dikaitkan dengan budaya masyarakat Jawa Dan Madura yang ada di kabupaten Jember. Penelitian pengembangan ini direncanakan berlangsung dalam tiga tahap. Pertama, kajian teori dan analisis kebutuhan. Kedua, perumusan perangkat pembelajaran sesuai dengan hasil analisis kebutuhan. Ketiga, uji coba perangkat dan eksperimen. Kajian teori dan analisis kebutuhan dilakukan untuk mendapatkan informasi awal sebagai dasar bagi pengembangan model. Perumusan perangkat akan dituangkan dalam bentukbuku guru, buku siswa dan LKS.Pada penelitian ini model yang digunakan untuk pengembangan bahan ajar yang diakitkan dengan kegiatan masyarakat Jawa dan Madura adalah model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan suatu model dalam mendesain suatu perangkat pendidikan yang terbagi dalam 5 fase, yaitu:1) Fase Analisis, 2) Fase Desain, 3) Fase Pengembangan, 4) Fase Implementasi 5) Fase Evaluasi. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP sebanyak 3 orang. Para validator mengatakan bahwa perangkat penelitian dinyatakan valid yang berupa buku siswa, LKS dan soal ujian. Produk pada penelitian ini yaitu buku siswa yang berbasis budaya Jawa dan Madura. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tes belajar siswa materi keluarga segi empat berdasarkan budaya Jawa dan Madura baik dengan rerata 83,33. Sehingga dapat disimpulkan bahwa buku siswa kelas VII SMP berbasis budaya Jawa dan Madura pada materi segiempat efektif digunakan untuk pembelajaran. kata kunci: Etnomaatematika, Budaya Jawa dan Maduraen_US
dc.publisherFKIP'14en_US
dc.relation.ispartofseriesPemula;219
dc.subjectEtnomaatematikaen_US
dc.subjectBudaya Jawa dan Maduraen_US
dc.titlePengembangan Model Pembelajaran Matematika SMP Kelas VII Berbasis Kehidupan Masyarakat JawaRa (Jawa dan Madura) di Kabupaten Jemberen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record