dc.contributor.author | RACHMA, Maedy Oktavia | |
dc.date.accessioned | 2025-07-18T03:18:05Z | |
dc.date.available | 2025-07-18T03:18:05Z | |
dc.date.issued | 2025-02-06 | |
dc.identifier.nim | 201810101104 | en_US |
dc.identifier.uri | https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/127468 | |
dc.description | Finalisasi unggah file repositori tanggal 18 Juli 2025_Kurnadi | en_US |
dc.description.abstract | Fraktal merupakan objek atau pola suatu geometris yang menunjukkan
keberulangan dan dikenal dengan sifatnya yaitu keserupaan diri yang dapat dilihat
pada berbagai skala. Fraktal mencerminkan suatu perilaku kacau atau chaos, namun
apabila dilihat secara dekat, selalu ada kemungkinan untuk melihat sekilas sifat selfsimilarity dalam suatu fraktal. Objek fraktal dapat dihasilkan melalui algoritma
iterasi dan objeknya dibagi menjadi fraktal himpunan dan fraktal alami. Contoh
fraktal himpunan yaitu segitiga Sierpinski, kurva Koch, himpunan Cantor,
himpunan Mandelbrot,serta himpunan Julia. Adapun contoh dari fraktal alami yang
dapat ditemui melalui fenomena alam di sekitar manusia antara lain struktur pada
tanaman pakis, cahaya petir, pola awan, dan pegunungan.
Objek fraktal dapat dibangkitkan dengan berbagai metode salah satunya
adalah chaos game. Metode Chaos Game dikenalkan oleh Michael F. Barnsley,
istilahnya disebut sebagai permainan yang kacau atau chaos. Permainan ini dimulai
dari sebuah titik yang dijalankan dengan suatu aturan. Skema yang dimiliki chaos
game memungkinkan untuk menghasilkan suatu struktur gambar fraktal. Aturan
chaos game dapat dimodifikasi untuk menghasilkan suatu objek yang memiliki pola
fraktal. Selain dilakukan modifikasi linier pada titik pembangkit, penerapan chaos
game mampu memvisualisasikan objek fraktal dengan menjalankan algoritma
dalam model matematika yaitu transformasi affine dengan melibatkan kombinasi
nonlinier atau bisa dikenal sebagai NIFS (Nonlinear Iterated Function Systems).
Peneliti lain telah mencoba melakukan modifikasi tersebut menggunakan fungsi
polinomial kuadratik. Selain itu, pada penelitian ini penulis melakukan modifikasi
variasi nonlinier menggunakan fungsi trigonometri pada titik pembangkit dengan
matriks transformasi 2 × 2 yaitu ( ). Adapun yang menjadi parameter
𝑐 𝑑
keberhasilan adalah pengambilan titik-titik dan pengaruh pada inputan nilai matriks
untuk melihat objek yang dihasilkan dapat membentuk pola fraktal.
Penelitian ini melibatkan modifikasi chaos game nonlinier pada titik awal dan
titik verteks yang menjadi titik acuan bidang segitiga kemudian inputan matriks transformasi 2 × 2. Hasil visualisasi dari simulasi program yang telah dijalankan
menunjukkan entri nilai matriks transformasi 2 × 2 dapat membentuk objek fraktal
ketika diagonal utama 𝑎 = 𝑑 berada dalam interval −0,5 sampai 0,5; interval kurang
dari −0,5 yang semakin menjauh ke arah positif; interval lebih dari 0,5 ketika nilai
matriksnya semakin mendekat ke arah yang lebih kecil; serta nilai 𝑏, mendekati 0 | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam | en_US |
dc.subject | Chaos Game | en_US |
dc.subject | Fractals | en_US |
dc.subject | Nonlinear Nombination | en_US |
dc.title | Chaos Game dengan Variasi Kombinasi Nonlinier Titik Pembangkit | en_US |
dc.type | Skripsi | en_US |
dc.identifier.prodi | Matematika | en_US |
dc.identifier.pembimbing1 | Kosala Dwidja Purnomo, S.Si., M.Si. | en_US |
dc.identifier.pembimbing2 | Dr. Firdaus Ubaidillah, S.Si., M.Si. | en_US |
dc.identifier.validator | reva | en_US |