dc.description.abstract | Implementasi Kurikulum Merdeka di sekolah dasar dalam proses
pembelajaran harus menggunakan strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa
(student center). Dalam paradigma student center guru berperan sebagai fasilitator
untuk menciptakan pembelajaran yang aman, nyaman dan menyenangkan.
Penelitian terdahulu memperlihatkan bahwa model Game Based Learning (GBL)
Berbantuan Baamboozle mampu meningkatkan minat belajar, motivasi intrinsik,
kemandirian, kreatifitas, kolaboratif dan prestasi siswa sehingga meningkatkan
student engagement dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penerapan model
pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbatuan bamboozle diyakini akan
berpengaruh dalam menghasilkan student engagement dan hasil belajar yang lebih
baik.
Rumusan masalah penelitian ini adalah 1) adakah pengaruh model Game
Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle terhadap student engagement pada
mapel Pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Pulo 01? 2) adakah pengaruh model
Game Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle terhadap hasil belajar siswa
pada mapel Pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Pulo 01? Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan
baamboozle terhadap student engagement dan hasil belajar siswa pada mapel
Pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Pulo 01.
Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian
eksperimen. Desain penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan model Pretest
dan Posttest Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel dengan
teknik sensus/sampling total yang berjumlah 25 siswa kelas eksperimen dan 25
siswa kelas kontrol. Pengumpulan data penelitian menggunakan kuesioner student engagement dan tes hasil belajar siswa. Teknik analisis data memakai uji-t
(Independent Sample T-test) dengan menggunakan software SPSS versi 26.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) posttest student engagement kelas
eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 87,48 sedangkan pada kelas control
memperoleh nilai rata-rata 79,24; 2) posttest hasil belajar siswa kelas eksperimen
memperoleh nilai rata-rata sebesar 80,80 sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai
rata-rata 69,80. Hasil analisis uji t pada posttest student engagement diperoleh nilai
ttabel dengan df=48 pada taraf signifikansi 5% adalah 2,011. Nilai thitung
menunjukkan angka positif maka thitung > ttabel (2,884 > 2,011) dan pada sig. (2-
tailed) diperoleh sig. 0,006 (0,006 < 0,05) lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05
maka Ha diterima menyatakan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada perlakuan
model Game Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle terhadap student
engagement. Hasil analisis uji-t pada posttest hasil belajar diperoleh nilai ttabel
dengan df=48 pada taraf signifikansi 5% adalah 2,011. Nilai thitung menunjukkan
angka positif maka thitung > ttabel (3,420 > 2,011) dan pada sig. (2-tailed) diperoleh
sig. 0,001 (0,001 < 0,05) lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 maka Ha diterima
menyatakan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada perlakuan model Game
Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa student engagement dan
hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yang diberi perlakuan model Game Based
Learning (GBL) berbantuan baamboozle lebih baik dari pada kelas kontrol yang
diberi perlakuan model cooperative learning tipe STAD.
Simpulan hasil penelitian adalah ada pengaruh signifikan perlakuan model
Game Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle terhadap student
engagement dan hasil belajar siswa pada mapel Pendidikan Pancasila kelas II SD
Negeri Pulo 01 Lumajang. Saran penelitian untuk pendidik diharapkan mampu
menggunakan model Game Based Learning (GBL) berbantuan baamboozle untuk
meningkatkan student engagement dan hasil belajar siswa | en_US |