• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Computer Science
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Analisis Pengaruh Gamifikasi Terhadap Daya Tarik Pembelian Produk Online Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus Bukalapak)

    Thumbnail
    View/Open
    lanang.pdf (1.166Mb)
    Date
    2022-07-26
    Author
    HADIALLOH, Lanang Nazula
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Bukalapak adalah salah satu marketplace terbesar di Indonesia selain Tokopedia, Shoope, Lazada , dll. Namun dalam banyak perbandingan setiap tahun persaingan gamifikasi antara semua marketplace di Indonesia saat ini masih di dominasi oleh shopee yang menduduki posisi pertama. Dari data survei yang dilakukan oleh kantar 2021 berdasarkan hasil yang didapat yaitu marketplace yang paling popular yaitu shopee dan diperingkat dua ada tokopedia dan di peringkat tiga yaitu bukalapak. Pada konteks di Indonesia, sejumlah e-commerce di Indonesia pun mulai mempergunakan gamifikasi sebagai bagian dari inovasi pemasarannya. Peneliti memfokuskan untuk penerimaan fitur gamifikasi kepada pengguna bukalapak melalui variabel-variabel yang digunakan oleh peneliti terhadap TAM. Variabel tersebut yaitu kegunaan (perceived usefulness), kemudahan (perceived ease of use), pengaruh sosial (perceived social influence), kenyamanan (perceived enjoyment), minat pengguna (intention of engagement) dan sikap pengguna (brand attitude). Berdasarkan beberapa variabel uraian tersebut, maka dari itu mendorong peneliti melakukan perluasan terhadap pengujian Technological Acceptual Model (TAM) dari model asli Davis (1989) yang telah dimodifikasi oleh (Yang et al., 2017) yang menjalaskan tentang keteritarikan seseorang untuk melakukan beberapa aktifitas terkait dengan pemasararan menggunakan penerapan gamifikasi di dalam model pemasaran bisnisnya. Penelitian ini melibatkan sejumlah 156 responden sebagai sampel dari populasi pengguna aplikasi Bukalapak. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis SEM dan menggunakan bantuan aplikasi SPSS AMOS. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi pihak-pihak untuk pengembangan aplikasi yang menerapkan gamifikasi pada model bisnis mereka kedepannya agar dapat meningkatkan penggunaan aplikasi
    URI
    https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/109169
    Collections
    • UT-Faculty of Computer Science [1026]

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository