dc.description.abstract | Remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Karakteristik dari remaja adalah keingintahuannya yang tinggi dengan mencoba hal-hal baru seperti bermain game online. Perilaku seseorang yang secara terus-menerus untuk bermain game online dapat menggangu produktifitas remaja seperti mengganggu pola tidur, menghabiskan uang saku sekolah untuk kebutuhan bermain game online, berubahnya emosional yang mengakibatkan peran konflik, membolos sekolah untuk bisa bermain game online. Remaja bermain game online agar melarikan diri dari masalah seperti tuntutan belajar yang dinilai berat, hasil nilai turun, kompetisi dalam prestasi, bosan dalam belajar dan tugas yang banyak dapat menyebabkan stres belajar. Remaja yang mengalami stres belajar akan kehilangan semangat belajar, sulit untuk konsentrasi pada saat belajar, bolos saat sekolah sehingga nilai yang dihasilkan menurun, dan menjauhi masalah-masalah sekolah yang dihadapi dengan bermain game online.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara tingkat stress belajar dengan kecanduan game online pada remaja di SMK Negeri 2 Jember. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain non eksperimental. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah observasional analitik dengan pendekatan cross sectional study. Penelitian ini dilakukan pada siswa laki-laki di SMK Negeri 2 Jember dengan jumlah populasi sebesar 2.192 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan formula perhitungan proportionate stratified random sampling, berdasarkan formula tersebut diperoleh besar sampel sebanyak 198 responden. Kuesioner yang digunakan dalam pengumpulan data adalah Educational Stres Scale for Adolescent (ESSA) dan Development Of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. Variabel stres belajar menggunakan skala likert dengan nilai reliabilitas α= 0,785 didapatkan 16 item valid dengan 5 indikator yaitu tekanan belajar, beban tugas, harapan diri, khawatir tentang nilai dan kesedihan. Variabel kecanduan game online menggunakan skala likert dengan nilai realibilitas α= 0,73 didapatkan 7 item valid dengan 7 indikator yaitu memikirkan game online tiap hari, toleransi penggunaan game online, penggunaan game online sebagai media melarikan diri, peran orang lain untuk mencegah kecanduan, efek penarikan tidak bermain game online, peran konflik dan kekurangan untuk tidur. Uji dengan nomer: No.747/UN25.8/KEPK/DL/2019.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online pada remaja laki-laki di SMK Negeri 2 Jember paling banyak adalah berkategori kecanduan game online ringan dengan jumlah 165 siswa (83,3%). Kemudian kategori kecanduan game online berat dengan jumlah 33 siswa (16,7%) dalam hasil ini tujuannya tidak untuk diagnostik klinis seperti mental klinis, hanya untuk skrining awal kepada siswa laki-laki di SMK Negeri 2 Jember. Hasil penelitian stres belajar pada siswa laki-laki di SMK Negeri 2 Jember sebanyak 177 siswa (89,4%) yang mengalami stres belajar sedang, 10 siswa (5,1%) yang mengalami stres belajar ringan, 11 siswa (5,6%) yang mengalami stres belajar berat. Kedua variabel saling berhubungan antara tingkat stres belajar dengan kecanduan game online dan memiliki arah positif dimana semakin tinggi tingkat stres belajar, semakin tinggi pula kecanduan game online dengan kekuatan korelasi rendah. Siswa yang mengalami kecanduan bermain game online pada remaja bahwa dapat mempengaruhi perasaan, berubahnya emosional, dan tidak konsentrasi dalam belajar. Stres belajar yang dialami siswa remaja berkaitan dengan tekanan pada penyesuaian terhadap pembelajaran yang semakin berat, menghadapi ujian/ diskusi kelas dan tekanan dari sosial bersumber dari teman sebayanya.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan antara tingkat stres belajar dengan kecanduan game online pada remaja di SMK Negeri 2 Jember. Sebagai seorang perawat komunitas diharapkan dapat meningkatkan upaya promotif dan preventif pada siswa di sekolah dan orang tua dapat memperketat pengawasan dan pemberian uang saku supaya mengurangi siswa bermain game online. | en_US |