Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Bab II untuk Murid Kelas III SDN Ajung 02 Jember - Rafika Sakinah Shidqin (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penggunaan media pembelajaran berbasis permainan digital dapat meningkatkan minat, motivasi, pemahaman, dan partisipasi murid dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan serta tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran ular tangga digital pada materi Bab II Pendidikan Pancasila untuk murid kelas III SDN Ajung 02 Jember. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg dan Gall. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, angket, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran ular tangga digital bernama BANGGA (Belajar Asyik dengan Ular Tangga) yang memuat materi Bab II "Aku Patuh Aturan" pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas III. Media dikembangkan menggunakan Visual Studio dengan keluaran HTML5 dan dipublikasikan pada platform itch.io. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh skor kevalidan 94 (sangat valid), skor kepraktisan 94,9 (sangat praktis), dan skor keefektifan 90% (sangat efektif). Dengan demikian, media pembelajaran ular tangga digital yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila bagi murid kelas III.
Finalisasi Rudy K_4 Agustus 2026
Keywords: media pembelajaran digital; Pendidikan Pancasila; ular tangga