Pengembangan Game Edukasi ‘Path of Lines’ Berbantuan Unity untuk Meningkatkan Penalaran Siswa pada Materi Persamaan Garis Lurus - Moh. Evan Prayoga (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2025)
Kemampuan penalaran matematis siswa Indonesia masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari skor PISA tahun 2022, Indonesia mendapat 366 poin di bidang matematika. Jika dibandingkan rata-rata keseluruhan OECD yang mencapai 472 poin menunjukkan tingkat capaian Indonesia masih dibawah rata-rata. Kemampuan penalaran matematis sangat dibutuhkan dalam pemecahan masalah matematika dengan melibatkan keterampilan memahami, mengevaluasi, serta menganalisis data dalam matematika. Namun, penelitian yang dilakukan oleh Isnaeni menunjukkan bahwa siswa masih kesulitan dalam menyelesaikan soal penalaran matematis pada materi persamaan garis lurus. Maka dari itu, diperlukan inovasi dalam proses pembelajaran dengan harapan dapat meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa terutama dalam materi persamaan garis lurus. Game edukasi dapat menjadi alternatif untuk inovasi proses pembelajaran matematika. Selain itu, game edukasi bertujuan untuk menciptakan metode baru dalam belajar matematika, meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar di luar pembelajaran formal. Pada penelitian ini, game edukasi “Path of Lines” dikembangkan dengan bantuan software Unity dan Canva dengan tujuan untuk meningkatkan penalaran matematis siswa pada materi persamaan garis lurus. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan Thiagarajan (4D) digunakan dalam penelitian ini. Produk yang dihasilkan telah diuji kevalidan, kepraktisan, dan keefektivannya untuk memperoleh game edukasi yang layak digunakan. Langkah-langkah penelitian meliputi: tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 7 Jember dengan subjek uji coba yang digunakan adalah siswa kelas VIII-B SMP Negeri 7 Jember sebanyak 31 siswa. Hasil dari penelitian adalah sebagai berikut. a. Validasi dilakukan berdasarkan tiga aspek yaitu format, isi, dan bahasa. Hasil keseluruhan dari ketiga validator diperoleh nilai rata-rata sebesar 3,83 yang berarti game edukasi “Path of Lines” yang dikembangkan sudah valid. b. Kepraktisan game edukasi dilihat dari hasil pengisian angket respon pengguna setelah menggunakan game edukasi. Berdasarkan nilai rata-rata dari setiap aspek didapatkan nilai rata-rata total sebesar 3,31 dengan persentase sebesar 83% yang berarti game edukasi “Path of Lines” dinyatakan praktis dengan kategori baik. c. Keefektivan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil pretest dan posttest. Pengujian hipotesis menggunakan uji t untuk melihat adakah pengaruh game edukasi terhadap hasil tes siswa dan analisis nilai N-Gain untuk melihat kenaikan hasil nilai tes. Dari hasil uji t didapatkan nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,000. Dikarenakan nilai Sig. (2-tailed) 0,000<0,05 maka diperoleh keputusan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, yang artinya terdapat pengaruh penggunaan game edukasi terhadap nilai tes penalaran matematis siswa. Kemudian, berdasarkan analisis nilai tafsiran efektivitas N-Gain sebesar 75%. Dari perolehan tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Path of Lines” terbukti efektif dan berdampak pada peningkatan penalaran matematis siswa. Berdasarkan hasil analisis tersebut, diperoleh hasil bahwa game edukasi “Path of Lines” yang dikembangkan telah valid, praktis, dan efektif, serta mampu meningkatkan penalaran matematis siswa pada materi persamaan garis lurus.
Reupload file repositori 03 Mar 2026_Maya
Keywords: Game Edukasi