Analisis User Experience Siswa SMP terhadap Penggunaan Virtual Reality Berbantuan Millealab pada Materi Gaya Lorentz - Arintia Prasasti Setyo Ningrum (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2026)
Pembelajaran IPA di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih menghadapi berbagai kendala, terutama pada materi yang bersifat abstrak dan membutuhkan kemampuan visualisasi yang tinggi, salah satunya adalah materi gaya Lorentz. Konsep gaya Lorentz melibatkan hubungan antara arus listrik, medan magnet, dan arah gaya yang bekerja pada muatan listrik, sehingga sulit dipahami apabila hanya disampaikan melalui metode pembelajaran konvensional. Keterbatasan media pembelajaran yang digunakan menyebabkan siswa kurang terlibat secara aktif. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan bermakna. Virtual reality merupakan salah satu teknologi yang berpotensi menjawab permasalahan tersebut karena mampu menyajikan visualisasi tiga dimensi yang imersif dan memungkinkan interaksi langsung dengan objek pembelajaran. Pemanfaatan platform millealab sebagai media berbasis virtual reality diharapkan dapat membantu siswa memahami konsep gaya Lorentz melalui simulasi visual yang realistis. Namun demikian, pentingnya untuk mengetahui bagaimana pengalaman siswa saat menggunakan teknologi tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada analisis user experience siswa SMP terhadap penggunaan virtual reality berbantuan millealab pada materi gaya Lorentz. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan user experience siswa SMP dalam menggunakan virtual reality berbantuan Millealab pada materi gaya Lorentz, ditinjau dari aspek imersif, interaksi, imajinasi, perceived usefulness, perceived ease of use, dan intention to use. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan dilaksanakan di SMP Negeri 12 Jember pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas 58 siswa kelas IX B dan IX E yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen kuesioner. Kuesioner disusun dalam skala tiga pilihan jawaban, yaitu setuju, netral, dan tidak setuju. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan disajikan dalam bentuk diagram batang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum siswa memberikan respons positif terhadap penggunaan virtual reality dalam pembelajaran gaya Lorentz. Aspek imersif memperoleh respons setuju yang tinggi, menandakan bahwa siswa merasa terlibat dan fokus selama berada dalam lingkungan virtual. Aspek imajinasi juga menunjukkan hasil yang baik, di mana virtual reality membantu siswa memvisualisasikan hubungan antara gaya, arus, dan medan magnet serta memahami arah kerja gaya Lorentz. Aspek perceived ease of use memperoleh penilaian sangat positif, yang menunjukkan bahwa virtual reality mudah digunakan oleh siswa. Selain itu, aspek intention to use menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki minat dan keinginan untuk kembali menggunakan virtual reality. Namun demikian, pada aspek interaksi dan perceived usefulness masih ditemukan respons netral yang cukup dominan. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun virtual reality menarik dan memberikan pengalaman visual yang kuat, sebagian siswa belum sepenuhnya merasakan manfaat praktisnya secara langsung terhadap pemahaman konsep, serta belum merasakan interaksi yang optimal pada seluruh fitur yang tersedia. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa penggunaan virtual reality berbantuan millealab mampu memberikan pengalaman belajar yang imersif, menarik, dan mudah digunakan oleh siswa SMP pada materi gaya Lorentz. Virtual reality berperan dalam membantu visualisasi konsep abstrak dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun demikian, diperlukan pengembangan lebih lanjut pada desain interaksi dan optimalisasi fitur agar manfaat pembelajaran dapat dirasakan secara lebih maksimal. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi yang tidak hanya mendukung aspek kognitif, tetapi juga memperhatikan pengalaman dan kebutuhan belajar siswa di era digital
Reupload file repositori 08 Mei 2026_Maya FINALISASI oleh Arif 2026 Juni 15
Keywords: User Experience; Virtual Reality; Millealab; Lorentz Force; Science Learning