Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/92455
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Susanto, Tantut | - |
dc.contributor.advisor | Susumaningrum, Latifa Aini | - |
dc.contributor.author | Mulyaningsih, Atik Rohmawati | - |
dc.date.accessioned | 2019-09-03T07:24:55Z | - |
dc.date.available | 2019-09-03T07:24:55Z | - |
dc.date.issued | 2019-09-03 | - |
dc.identifier.nim | 152310101183 | - |
dc.identifier.uri | http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/92455 | - |
dc.description.abstract | Kegemukan menjadi trend permasalahan gizi pada remaja. Kegemukan terjadi akibat asupan energi yang lebih tinggi daripada energi yang dikeluarkan. Kemajuan teknologi berupa alat elektronik menjadi faktor penyebab menurunnya aktifitas fisik pada remaja. Kemajuan teknologi salah satunya terkait dengan game online. Remaja akan sering menghabiskan waktunya untuk bermain game, komputer/laptop dan menonton TV. Penggunaan game online yang intensif akan membawa masalah-masalah negatif pada jangka panjang, salah satunya adalah permasalahan gizi. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hubungan antara kecanduan game online dengan kegemukan pada remaja. Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan pendekatan cross sectional. Responden dalam penelitian ini berjumlah 162 remaja yang didapatkan dari teknik stratified random sampling. Pengumpulan data menggunakan alat ukur the development of Indonesian online game addiction questionnaire dan timbangan berat badan. Hasil data dianalisis menggunakan uji hubungan spearman rank dengan nilai signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan 118 remaja yang mengalami kecanduan game online dalam penelitian ini masih kategori ringan yaitu (72,8%), dan 44 remaja mengalami kecanduan berat (27,8%). Data kegemukan responden dalam penelitian ini, didapatkan hasil nilai tengah dari Z-Score partisipan adalah 1,44 yang menunjukkan bahwa partisipan mengalami kegemukan. Hasil signifikan pada indikator kambuh dan konflik (p-value= 0,029; 0,005). Hasil juga menunjukkan adanya hubungan antara indikator kambuh dan konflik dengan kegemukan. Beberapa indikator yang lain seperti keasyikan, toleransi, modifikasi perasaan, melarikan diri, dan kurang tidur tidak berhubungan dengan kegemukan. Hasil uji hubungan untuk kecanduan game online dengan Z-Score remaja didapatkan korelasi positif dengan kekuatan lemah (r= 0,212; p value= 0,007). Kesimpulan dari penelitian ini durasi permainan game online yang tinggi memungkinkan aktivitas remaja yang gemuk dan mengalami kecanduan game online cenderung rendah. Sehingga, hal ini mengakibatkan penumpukan lemak yang tidak seimbang dengan energi yang dikeluarkannya untuk beraktifitas. Remaja perlu membatasi waktunya untuk bermain game online dalam satu hari, lebih baik jika remaja hanya bermain game online pada saat akhir pekan atau libur panjang. Remaja dengan kegemukan dapat melakukan aktifitas fisik ringan. Misalnya, menyapu, mengepel, mencuci baju, dan lain sebagainya. Selain itu, beberapa aktivitas fisik yang mudah dilakukan untuk remaja diantaranya jogging, ber-sepeda, zumba dance atau aerobic, dan mengikuti kegiatan olahraga ekstrakurikuler di sekolah seperti bermain futsal, bermain basket, taekwondo, dan lain sebagainya. | en_US |
dc.language.iso | id | en_US |
dc.subject | Kecanduan | en_US |
dc.subject | Game Online | en_US |
dc.subject | Kegemukan | en_US |
dc.subject | Remaja | en_US |
dc.subject | teknik stratified random sampling | en_US |
dc.title | Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kegemukan pada Remaja | en_US |
dc.type | Undergraduat Thesis | en_US |
Appears in Collections: | UT-Faculty of Nursing |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Atik Rohmawati Mulyaningsih-152310101183.pdf | 5.62 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Admin Tools