Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/92071
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorNURDIANSYAH, Yanuar-
dc.contributor.advisorPANDUNATA, Priza-
dc.contributor.authorBASIRUDIN, Moh-
dc.date.accessioned2019-08-22T03:37:11Z-
dc.date.available2019-08-22T03:37:11Z-
dc.date.issued2019-08-22-
dc.identifier.nimNIM152410101076-
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/92071-
dc.description.abstractMacarina atau singkatan dari Macaroninya Ina merupakan salah satu dari banyaknya Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) yang berada di Jember dan mengandalkan inovasi kreatif dari bahan macaroni sebagai produk andalan mereka. Seiring dengan berjalannya waktu, banyak UMKM serupa yang mulai bermunculan, sehingga membuat persaingan mejadi semakin ketat. Dan untuk mengatasi hal tersebut maka dibutuhkan sebuah inovasi yang unik, dimana inovasi tersebut mampu menjadi pembeda antara UMKM Macarina dengan yang lainnya. Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) semakin pesat dan dikenal oleh masyarakat. Perkembangan ini ditunjukkan oleh data yang dirilis eMarketer.com pada tahun 2015, menunjukan perkiraan pengguna smartphone pada tahun 2016 berkisar 65,5 juta pengguna dan meningkat menjadi 74,9 juga pengguna di tahun 2017 dan menjadi 84,5 juta pengguna di tahun 2018 dan terus meningkat hingga menjadi 92 juta pengguna pada tahun 2019. Hal tersebut menunjukkan bahwa perkembangan penggunaan smartphone di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat drastis. Dari hal tersebut didapatkan solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh Macarina, yakni dengan pembuatan aplikasi yang didalamnya dimasukkan unsurunsur gamifikasi yang akan menjadi pembeda dengan UMKM yang lainnya. Karena kebanyakan dari mereka masih menggunakan e-marketplace untuk melakukan transaksinya. Aplikasi e-commerce berbasis mobile apps yang menerapkan metode gamifikasi untuk Macarina ini merupakan aplikasi untuk mempermudah customer yang hendak membeli produk di outlet-outlet Macarina. Karena dengan adanya aplikasi ini, customer tidak perlu repot-repot untuk mengecek outlet mana saja yang masih buka dan mengetahui rasa mana yang masih tersedia di outlet tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah customer dapat memesang secara langsung produk Macarina, melakukan penukaran M-Poin yang sudah didapatkan dari pembelian produk menggunakan aplikasi, mengetahui rasa yang paling diminati dan juga leaderboard customer untuk mendapatkan reward berupa M-Cash untuk yang urutan paling atas pada tiap awal bulan. M-Cash merupakan uang digital yang hanya bisa digunakan untuk melakukan transaksi di UMKM Macarina. M-Poin merupakan poin yang didapatkan dari pembelian produk di Macarina menggunakan aplikasi. Semakin sering melakukan transaksi menggunakan aplikasi, maka akan semakin besar pula kesempatan untuk dapat menukarkannya dengan hadiah yang sudah disiapkan oleh pihak Macarina.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.relation.ispartofseries152410101076;-
dc.subjectGamifikasien_US
dc.subjectE-Commerceen_US
dc.subjectMobile Appsen_US
dc.subjectUsaha Mikroen_US
dc.subjectKecilen_US
dc.subjectMenengahen_US
dc.titlePenerapan Metode Gamifikasi Pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember)en_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US
Appears in Collections:UT-Faculty of Computer Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Moh. Basirudin - 152410101076_.pdf11.11 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Admin Tools