Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/87268
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorLESMONO, Albertus Djoko
dc.contributor.advisorMARYANI
dc.contributor.authorMUZDALIFAH, Arlin
dc.date.accessioned2018-08-28T03:49:59Z
dc.date.available2018-08-28T03:49:59Z
dc.date.issued2018-08-28
dc.identifier.nim140210102104
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/87268
dc.description.abstractBahan ajar yang digunakan di sekolah umumnya berupa buku paket dan LKS, akan tetapi beberapa sekolah biasanya menggunakan buku paket saja atau LKS. Bahan ajar yang digunakan cenderung verbalisme sehingga membuat siswa malas untuk membacanya. Siswa lebih gemar bermain dengan smartphone daripada bermain dengan buku-buku pelajaran. Hasil angket yang disebar kepada 102 siswa di sekolah-sekolah negeri pada wilayah Jember menunjukkan bahwa 79,4% siswa menggunakan smartphone saat proses belajar mengajar berlangsung dan 84,3% siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain dengan smartphone daripada belajar. Pada proses belajar mengajar khususnya pembelajaran fisika, guru seharunya melatih kemampuan pemecahan masalah fisika siswa karena pemecahan masalah merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki siswa pada ilmu pengetahuan apapun (Larkin dan Reif, 1979: 191). Namun, faktanya berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru mata pelajaran fisika di beberapa sekolah negeri wilayah Jember mengaku bahwa kurang melatihkan kemampuan pemecahan masalah kepada siswa sehingga perkembangan kemampuan pemecahan masalah siswa kurang terukur. Oleh sebab itu, diperlukan suatu bahan ajar dengan memanfaatkan perangkat yang dimilki siswa untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika siswa SMA. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan desain penelitian pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima langkah, meliputi: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrument perolehan data yang digunakan berupa lembar validasi, lembar soal pre-test dan post-test, serta lembar angket respon siswa.Bahan ajar berbasis komik andro-web dinyatakan valid oleh dua validator ahli dan satu validator pengguna dengan perolehan skor sebesar 4,46. Mengacu pada Tabel 3.3, bahan ajar berbasis komik andro-web dinyatakan valid sehingga dapat diimplementasikan dalam proses belajar mengajar. Hasil uji pengembangan yang dilakukan pada kelas X IPA 3 dan kelas X IPA 6 SMA Negeri 3 Jember menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah fisika siswa sebesar 42,72 pada kelas X IPA 3 dan 38,06 pada kelas X IPA 6. Peningkatan dengan rentang 38,06 sampai 42,72 tergolong kriteria sedang sehingga bahan ajar berbasis komik andro-web dapat dinyatakan cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika siswa SMA. Respon siswa terhadap bahan ajar berbasis komik andro-web menunjukkan bahwa 79% siswa X IPA 3 memberikan respon sangat setuju terhadap penggunaan bahan ajar berbasis komik andro-web sedangkan pada kelas X IPA 6 sebanyak 80% siswa sangat setuju terhadap penggunaan bahan ajar berbasis komik andro-web. Hal ini membuktikan bahwa bahan ajar berbasis komik andro-web mampu menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar menggunakan bahan ajar berbasis komik andro-weben_US
dc.language.isoiden_US
dc.subjectBAHAN AJAR BERBASIS KOMIKen_US
dc.subjectADDIE ( ANALYSIS, DESIGN, DEVELOPMENT, IMPLEMENTATION, DAN EVALUTION)en_US
dc.titlePengembangan Bahan Ajar Berbasis Komik Andro-Web untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika Siswa SMAen_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US
Appears in Collections:UT-Faculty of Teacher Training and Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Arlin Muzdalifah - 140210102104.pdf1.8 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Admin Tools