Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/119945
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorHIDAYATI, Siti Anisa-
dc.date.accessioned2024-02-20T08:35:58Z-
dc.date.available2024-02-20T08:35:58Z-
dc.date.issued2024-01-23-
dc.date.submitted
dc.identifier.nim220220104004en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/119945-
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 20 Februari 2024_Kurnadien_US
dc.description.abstractKeterampilan berpikir kreatif setiap individu akan dicapai dengan menghasilkan gagasan atau ide baru dalam menemukan solusi dari suatu permasalahan sehingga terdapat berbagai macam jawaban. Pengaruh keterampilan berpikir kreatif sangat besar terhadap pemahaman konsep pembelajaran dan kemampuan memecahkan permasalahan dalam kegiatan pembelajaran (Rohman et al., 2021). Upaya untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa paling efektif dan efisien yaitu menggunakan game edukasi. Game edukasi dikembangkan oleh peneliti dengan berbasis STEM (Science, Technology, Engineering Mathematics). Game GAGERSS dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip Sains, Teknologi, Engineering, dan Mathematics yang bisa dimanfaatkan pada pengembangan sistem, produk, dan proses kehidupan manusia. Materi IPA SMP/ MTS yang berkaitan dengan kemampuan berpikir kreatif siswa yaitu Gaya dan Gerak karena memiliki penguasaan konsep materi rendah pada siswa dan memiliki keterkaitan langsung dengan kehidupan nyata. Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan “Pengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak berbasis STEM by SitiAnisaHidayati) sebagai Media Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMP”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektivitas dari Pengembangan Game GAGERSS sebagai media pembelajaran berdiferensiasi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa SMP. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain pengembangan model ADDIE yang tahapannya terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik analisis data yang diterapkan dalam penelitian yaitu teknik analisa data validitas dengan instrumen lembar validitas untuk menentukan kevalidan dari suatu produk, teknik analisa data kepraktisan dengan instrumen lembar observasi keterlaksanaan dan lembar respon siswa untuk menentukan kepraktisan produk yang digunakan dalam proses pembelajaran, teknik analisa data efektivitas dengan tes berupa pretest dan postest untuk mengetahui efektivitas dari produk dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa yang diukur menggunakan N-gain. Hasil dari validitas Game GAGERSS sebagai media pembelajaran berdiferensiasi materi gaya dan gerak dengan menggunakan lembar validasi mencapai presentase rata-rata dari ketiga aspek sebesar 92,8% yang artinya kesesuaian antara produk yang dihasilkan dengan kriteria pembuatan Game GAGERSS sudah valid. Hasil dari kepraktisan Game GAGERSS sebagai media pembelajaran berdiferensiasi materi gaya dan gerak dengan menggunakan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran mencapai rata-rata 94,5% dengan kategori sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran sesuai dengan modul ajar. Kepraktisan produk yang dikembangkan juga ditentukan dari angket respon siswa yang terdiri dari indikator motivasi, tanggapan, ketertarikan, kepuasan, dan minat mencapai 87,1% menunjukkan bahwa kategori sangat baik. Hasil dari efektivitas Game GAGERSS sebagai media pembelajaran berdiferensiasi materi gaya dan gerak dengan menggunakan nilai gain pada pretest dan posttest di SMPN 3 Jember sebesar 0,73 dan di SMPN 5 Jember sebesar 0,77 dengan kriteria tinggi sehingga keterampilan berpikir kreatif siswa meningkat setelah menggunakan Game GAGERSS saat pembelajaran. Berdasarkan dari data hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak berbasis STEM by SitiAnisaHidayati) sebagai media pembelajaran berdiferensiasi menunjukkan hasil dengan kategori yang valid, praktis, dan efektif. Dengan demikian produk yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran berdiferensiasi IPA untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.en_US
dc.description.sponsorshipPembimbing Utama Nama : Dr. Slamet Hariyadi, M.Si. Pembimbing Anggota Nama : Pramudya Dwi A. P., Ph.D., M.CEen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanen_US
dc.subjectGame GAGERSS (Gaya dan Gerak Berbasis STEMen_US
dc.subjectPembelajaran Berdiferensiasien_US
dc.subjectBerpikir Kreatif Siswa SMPen_US
dc.titlePengembangan Game GAGERSS (Gaya dan Gerak Berbasis STEM) sebagai Media Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa SMPen_US
dc.typeTesisen_US
dc.identifier.prodiMagister Pendidikan IPAen_US
dc.identifier.pembimbing1Dr. Slamet Hariyadi, M.Sien_US
dc.identifier.pembimbing2Pramudya Dwi Aristya Putra, S.Pd., M.Pd., Ph.D., M.C.Een_US
dc.identifier.validatorKacung- 15 Februari 2024en_US
Appears in Collections:MT-Teacher Training and Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Siti Anisa Hidayati_220220104004_Tesis.pdf
  Until 2029-02-15
3.65 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.