Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/117228
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorISCHAQ, Diah Fitriani Maula-
dc.date.accessioned2023-07-12T22:56:06Z-
dc.date.available2023-07-12T22:56:06Z-
dc.date.issued2023-05-19-
dc.identifier.nim180210204127en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/117228-
dc.descriptionFinalisasi oleh Taufik Tgl 13 Juli 2023en_US
dc.description.abstractSiswa akan lebih terlibat dalam pembelajaran, dan guru akan lebih mudah menyampaikan pengetahuan, jika mereka menggunakan media pembelajaran genially berbasis gamifikasi di kelas, karena tidak hanya belajar tapi siswa dapat melakukan kegiatan belajar sambil bermain. Apabila pembelajaran dilakukan hanya dengan menggunakan pembelajaran konvensional yang cenderung monoton, siswa akan mudah bosan dan kurang paham konsep materi pada tema 4 kewajiban dan hakku sub tema 4 kewajiban dan hakku sebagai warga negara. Maka dari itu, pada proses pembelajaran diperlukan adanya sebuah inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Subjek penelitian yang akan dilakukan adalah siswa kelas III A dan III B di SDN Kramat Jegu 1 Taman Sidoarjo pada tema 4 kewajiban dan hakku sub tema 4 kewajiban dan hakku sebagai warga negara. Hasil penelitian yang sudah dilakukan memperlihatkan nilai thitung sebesar 7,26. Hasil thitung tersebut lalu dikonsultasikan pada ttabel dengan taraf signifikansi 5% dengan df = 61 adalah 1,67. Terlihat bahwa thitung > ttabel yaitu 7,26 > 1,67. sehingga hipotesis yang tidak valid (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (Hα) diterima. Selain melakukan uji statistik pada thitung serta ttabel perhitungan juga telah dilakukan pada keefektifan relatif (ER). Hasil dari perhitungan tersebut memperoleh ER yaitu sebesar 67%, yang berarti bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen memperoleh hasil efektif.en_US
dc.description.sponsorshipProf. Dr. M. Sulthon, M.Pd. Dyah Ayu Puspitaningrum, S.E., M.Si.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanen_US
dc.subjectGENIALLYen_US
dc.subjectGAMIFIKASIen_US
dc.titlePengaruh Penggunaan Media Genially Berbasis Gamifikasi Tema 4 Sub Tema 4 Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN Kramat Jegu 1 Taman Sidoarjoen_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiPendidikan Guru Sekolah Dasaren_US
dc.identifier.pembimbing1Prof. Dr.M. Sulthon, M.Pd.en_US
dc.identifier.pembimbing2Dyah Ayu Puspitaningrum, SE., M.Sien_US
dc.identifier.validatorvalidasi_repo_iswahyudi_2023_12en_US
dc.identifier.finalizationTaufiken_US
Appears in Collections:UT-Faculty of Teacher Training and Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
DIAH FITRIANI MAULA ISCHAQ.pdf
  Until 2027-05-19
2.46 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Admin Tools