Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/109169
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorHADIALLOH, Lanang Nazula-
dc.date.accessioned2022-08-31T08:00:00Z-
dc.date.available2022-08-31T08:00:00Z-
dc.date.issued2022-07-26-
dc.identifier.nim152410101133en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/109169-
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 31 Agustus 2022_Kurnadien_US
dc.description.abstractBukalapak adalah salah satu marketplace terbesar di Indonesia selain Tokopedia, Shoope, Lazada , dll. Namun dalam banyak perbandingan setiap tahun persaingan gamifikasi antara semua marketplace di Indonesia saat ini masih di dominasi oleh shopee yang menduduki posisi pertama. Dari data survei yang dilakukan oleh kantar 2021 berdasarkan hasil yang didapat yaitu marketplace yang paling popular yaitu shopee dan diperingkat dua ada tokopedia dan di peringkat tiga yaitu bukalapak. Pada konteks di Indonesia, sejumlah e-commerce di Indonesia pun mulai mempergunakan gamifikasi sebagai bagian dari inovasi pemasarannya. Peneliti memfokuskan untuk penerimaan fitur gamifikasi kepada pengguna bukalapak melalui variabel-variabel yang digunakan oleh peneliti terhadap TAM. Variabel tersebut yaitu kegunaan (perceived usefulness), kemudahan (perceived ease of use), pengaruh sosial (perceived social influence), kenyamanan (perceived enjoyment), minat pengguna (intention of engagement) dan sikap pengguna (brand attitude). Berdasarkan beberapa variabel uraian tersebut, maka dari itu mendorong peneliti melakukan perluasan terhadap pengujian Technological Acceptual Model (TAM) dari model asli Davis (1989) yang telah dimodifikasi oleh (Yang et al., 2017) yang menjalaskan tentang keteritarikan seseorang untuk melakukan beberapa aktifitas terkait dengan pemasararan menggunakan penerapan gamifikasi di dalam model pemasaran bisnisnya. Penelitian ini melibatkan sejumlah 156 responden sebagai sampel dari populasi pengguna aplikasi Bukalapak. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis SEM dan menggunakan bantuan aplikasi SPSS AMOS. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi pihak-pihak untuk pengembangan aplikasi yang menerapkan gamifikasi pada model bisnis mereka kedepannya agar dapat meningkatkan penggunaan aplikasien_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Ilmu Komputeren_US
dc.subjectTAMen_US
dc.subjectANALISIS GAMIFIKASIen_US
dc.subjectBUKALAPAKen_US
dc.subjectMARKETPLACEen_US
dc.titleAnalisis Pengaruh Gamifikasi Terhadap Daya Tarik Pembelian Produk Online Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus Bukalapak)en_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiSistem Informasien_US
dc.identifier.pembimbing1Oktalia Juwita, S.Kom., M.MTen_US
dc.identifier.pembimbing2Gayatri Dwi Santika, S.SI.,M.Komen_US
Appears in Collections:UT-Faculty of Computer Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
lanang.pdf
  Until 2027-08-11
1.19 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Admin Tools